格格党

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第74章(第1页)

71?防不住

两轮淘汰赛过去,120个队伍缩减到32个队伍。

容易猜到的,很多队伍都在淘汰赛拿出了底牌,有的是紫装武器,有的是隐藏技能。

在对阵拥有天之灵羽ps队伍时,为了奖金也被她们逼出了三个新技能,分别是:青蓝的轻功、御剑术和移花接木。

而在打百鬼夜行那几个男玩家时她们并未出动紫武本身属性之外的技能,这足以看出两个对手的实力差距。

为了奖金第三轮的对手是一个直播间观众认为综合实力不高的队伍。

他们第一轮轮空了,第二轮和对手打成了满30分钟的3平,谁也没有彻底击败对手,依靠击杀次数的判定赢了对方。

直播间里很多人酸为了奖金队的排阵运气不错。

但是这些人似乎忽略了一件事:如果目标是拿到第一,那一定得在淘汰赛中击败每一轮对手,顺序并不是那么重要。

当然,有时候会出现a队打不过b队,b队打不过c队,c队打不过a队这样的情况,这种时候排阵顺序确实会影响结果,但相比实力拉开差距的情况,这一类循环克制出现的概率并不高。

如果这是正经的竞技比赛,准备时间应该是双方互相握手问好之类的。

游戏玩家通常没有这种习惯,很多人不会在这个时候说话,只是根据轮到的地图默默在队内讨论决定谁上场。

但是这一场的男侠客突然朝着青蓝大喊了一声:“切,不就是打游戏厉害,线下给你打的满地找牙。”

这变故别说直播间观众,寒凌一都有点被整蒙了。

但是被挑衅的青蓝本人倒是十分淡定:“现在比的不就是打游戏?知道自己打不过也没必要这么挽尊吧。”

青蓝掐着准备时间说完,没有给对方再接话的机会,战斗开始。

第一局,地图陆。

能和别的队伍打成3平,这次的对手毫无疑问走的是防御流派。

对方上场了侠客,愈灵者和地之守护,天之灵羽没上。

为了奖金这边则是青蓝,姬空影和桃之妖。

侠客的攻击端可以朝各种方向发展,而减伤技能是别的职业所不具备的,所以在防守上拥有特殊的优势。

当然风筝并不在此列,为了奖金小队也不是防御型——光看只有毒灵者没有愈灵者就能知道。

几乎可以猜到,对方的侠客和地之守护都是高防流派,侠客物防高于法防,地之守护法防高于物防。

要打这个队伍的话,桃之妖和风筝的输出差不多,但是桃之妖的控制会比风筝的减伤更有用。

攻击阵容打防御阵容就像矛与盾,攻破就是胜利,攻不破则会在消耗战中失败。

攻击属性和防御属性的取舍是网游pvp永恒不变的话题之一。

二者并没有谁优谁劣之分,主要取决于数值系统的设定和获取属性的难度。

在最极端的情况下,攻击高到一刀秒人是一种无敌,减伤100谁打你都无伤害,同样是一种无敌。

《乱世风云》并不允许出现这两种情况。

护心镜的被动属性是每隔一段时间就给玩家附加一层“单次伤害最大不超过一定百分比”

的状态,具体数值和装备品级有关。

同样,减伤技能也不能达到100。

另外全息游戏也把攻防属性变得比键盘游戏更复杂了。

没错,我们又要说回到命中与回避。

打不着人的时候,谈攻防数值是没有意义的;同样地,治疗不能命中,谈治疗数值也是没有意义的。

传统键盘网游里,即使是弹道运算非锁定技能,走位也只能在确定的几个坐标格子里移动,角色能做的动作更是有限。

现在版本的全息游戏虽然受限于技术和算力,不能做到100地还原现实世界的复杂程度,但和键盘网游比起来已经非常复杂了。

在这方面玩家跟玩家的差距太大,远远超出了键盘游戏的操作差距,同时也影响了攻防属性的地位。

以《乱世风云》现在的属性版本,假如双方都站桩,像回合制那样你打我一下、我打你一下,那么防御属性的效果是优于攻击属性的。

一旦玩家都开始乱动,那就要看命中率了。

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