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原来众筹的独立游戏也是可以很好玩的。
以撒的结合算是开了一个好头。
在游戏上线之初,一大票的游戏开发者就第一时间体验了这个游戏。
这个游戏的玩法非常简单直白,和最古早的塞尔达传说风格很相似。
进入一个个房间,然后击败房间里的怪物,再进入下一个房间冒险。
如果只是单纯的想通关的话,有点游戏经验的人稍微认真一点可能几个小时就够了。
如果是游戏老手,并且对这种随机地牢的玩法非常熟悉的话,可能不到一小时就能完成一次周目的通关。
那你这个时候甚至还可以选择退款。
但仅仅只是通关在这个游戏中只能算是基础。
这个游戏里还有非常丰富的内容。
装备搭配,角色选择,再加上随机的地牢模式,都让这个游戏的丰富程度大大增加。
不少人在游玩的第一天感觉还没什么,觉得这游戏真的挺普通的。
可是慢慢玩了之后他们就开始自发的思考这游戏该使用什么样的装备更有效率,怎么样搭配更爽。
接着他们的追求就不再局限于通关。
他们想要追求下一次更爽的通关,或者是更快的通关。
还有就是有的人还有想要继续看游戏剧情的想法。
这个游戏中的剧情都是用非常简单的简笔画方式呈现的,虽然简约却一点都不简单。
只用简单的寥寥几笔便将一个孩子的苦难遭遇完全呈现了出来。
在网络上,已经开始有人在讨论游戏中主角以撒到底遭受过多少的痛苦折磨。
如果自己遭遇类似的折磨的话,自己是否有勇气继续活下去等等。
似乎之前被别人并不怎么瞧得上的故事也开始渐渐有趣起来。
戴瑞曾经有过非常类似的经历,他这样的人就更加的有代入感。
玩游戏的过程中他还会带入自己,好像自己就是以撒一样,面对苦痛他别无选择,只能用游戏的方式去对抗。
从一开始通关需要花费很长时间,再到通关越来越短,这个游戏里的细节呈现出来的就更加丰富。
而且这个游戏在开发之初就有模组添加的功能,竹游星甚至都不需要自己主动维护这个游戏,游戏玩家规模已经超过百万,在这百万玩家中总会有一些充满创造欲望的玩家。
他们会自发的将游戏中可能原本没有的东西添加进去。
在游戏发售的第一天时间里,就已经有几十个游戏相关模组上线,那些模组有的是对游戏本身有帮助的,有的是可以增加地牢数量,或者是增加地牢难度的模组。
然后,在一个星期内,以撒的结合模组数达到五百多,并且已经开始有人开发出了相当高质量的模组提供给其他的玩家体验。
很多人经常玩着玩着就是一整天的时间,他们甚至都意识不到时间的流逝,感觉好像刚刚打开游戏机,等回过神来的时候就会惊呼:咦?天怎么黑了?
这在游戏开发者群体中表现的更为明显。
他们一方面是想要学习一下以撒的结合游戏的特点,一方面就是单纯的以玩家心态游玩。
作为一家小型游戏开发商老板的凯文最近很莫名其妙。
因为他刚刚收到了几封来自手下员工妻子丈夫的抱怨信。
上面的信件统一写的都是抱怨他最近对员工要求太苛刻,竟然已经让他们的员工连续加班了七八天的时间。
可是,他压根就没有让员工加班过啊。
他这家小游戏公司平时的业务压力并不大,手头上有一个持续运营的手游赚钱,最近也没有新游戏开发计划,就是日常维护游戏和对现有游戏的内容更新。
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