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“一招鲜,吃遍天”
的例子比比皆是,但这些“固步自封”
的,一般不会烂到哪去——至少比整烂活好。
所以把一个简单的故事踏踏实实地讲好,就已经挺不错的了,而且这个故事里,还些人文关怀的内容在。
比如boss的来历,是几十年前在山头上牺牲的双方将士的怨念与思念构成的——若思念有声,那便震耳欲聋。
村子里的老一辈,就是那场战斗的幸存者,原地驻扎戍边后,自然而然形成了这个村落。
如今,这里已经不是边境,王国的疆土又向外延伸了很远,可新生的土地,自然需要更多的人驻扎,老战士们的子辈,孙辈,自然而然又被动地“挺身而出”
,用自己的骨血,融入土地,却无暇回望故乡。
还有期间作为过渡的一些小故事,小片段,有欣喜,有动容,提供了很多情绪价值。
总之,虽然剧情既没有七绕八绕的多重反转,又没搞什么特别恢宏的史诗,但极高的完成度,让我觉得,已经好于我玩过的七成游戏了。
唉,主要是最近几年艺术行业实在不景气,连讲好一个完整故事的作品都很少,那三成都是很多历史最佳那一档堆出来的。
文艺工作者一定要懂文艺,还真不是废话。
——
“看来你的游戏做的还不错嘛。”
我看着向导,试着直接和洛姆对话。
“小勇者,你应该来点另类的评价。”
“哈,毕竟你是按照我的喜好定制的内容,我不喜欢才让你意外吧。”
靠在大树上,摇着村长送的“村好剑”
,我轻笑道。
洛姆没有直接现身,但向导的语气已经变成那种有点讨打的腔调。
我在游玩过程中就体会到了,所有的流程,无论是解谜还是挑战,都处于一种令我舒服的区间内,就是全程都有正向收获,让人乐于进行下一步。
一路开挂,平推一切于我而言有些无聊,限定奖励,让我按时完成,也实在无趣,而这个任务,是付出一点努力,收获更多喜悦的类型,还有各种“随机性”
,增添了意外之喜的占比。
但就像所有的游戏,背后都有其制作者的设计一样,我的任务过程,肯定几乎都在洛姆的设计内,我的收获和乐趣,一半来源我自己,一半来源于这些设计。
“你行为并没有让我意外,所以我现在好奇,你现在想问什么?”
“也就是可以提问了吧?”
,!
“小玩家,随便问吧,我不需要对业绩负责,所以这真的是‘策划面对面’哦。”
“其它测试者呢,还在玩吗?”
“当然,他们,玩得不亦乐乎。”
既然洛姆给几乎所有人都发了游戏链接,那“二测”
不至于就让我一个人来。
“那,你到底想干嘛呢?照理来说,他们的喜好,决策,你都已经知道了,非要验证一下吗?”
“小呆瓜,事情没你想的那么简单。
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