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坏结局则是没凑齐彩礼,男主根据此前的数据统计,包括高心态的维持时长,属性高低,是否有足够多正面事件,高好感的朋友数量,再加上一点随机判定。
分别进入自杀、精神崩坏入院治疗、抑郁、此后终身不娶郁郁寡欢(苟同觉得这才是好结局)等不同结局。
这些结局都有实时演算的过场动画,动画后游戏结束回到标题。
而现在判定的结局是隐藏结局里的支线死亡结局,死刑立即执行。
跳过统计和概率骰子,直接进入自杀动画。
偏偏男主没有自杀。
缺了结局动画就是游戏还没玩完,当然不会结束。
大概搞懂这个逻辑了。
就是bug。
如果是个很厉害的公司,苟同也许会认为这有可能是什么彩蛋,或者有真·隐藏结局,不会这么急着判断。
但是毛豆才第一次做非真人的游戏,以前的那些影游,说实话可玩度也很低。
不如说是可以选择一定剧情的新型网络电影,最多再加上很少的养成元素。
和这作转变太大了,这作几乎可以视为新公司处女作,毛豆又用了一些以前没见过的新机制搞创新,没有bug才不正常。
就算继续玩下去,游戏应该也没什么新内容了吧。
苟同本来是这么想的。
但是再玩才发现,好像不对劲。
挂上负数心态之后,一切正面心态事件,比如母亲的关心,妹妹放假来找男主玩,篮球广场舞等等娱乐事件,都会让那个反向红条变短。
而一旦涨到正向,在过渡到零的一瞬间,就会进入类似卖妹事件那种心态大崩结算动画,男主抑郁or其他,游戏结束。
完全不符合游戏设定,好事会让男主崩溃解释不通,再次确定这反向红条就是bug。
反而是所有负面心态事件,包括连续劳动,连续学习,随机的领导辱骂男主事件,都会让那个反向红条变长。
当左下角的红条向左增长超出游戏界面后,还会挂上一堆只有心态高于80才会挂上的高心态buff。
这些buff会根据具体属性提供增益。
简而言之,85心态和100心态时,同样的“精神焕发”
buff,提供的魅力加成增益效果是不同的。
前者大概能提升2点魅力加成,后者则是5点,5点已经和开局男主的初始魅力一致了。
心态值越高,红条越长,增益越大。
且100比85,加成并不是多了17.6%,而是变成了2.5倍,指数升级的数据。
不过原本男主的心态值是有上限的,而且数值总是会维持动态平衡,加心态值的手段也很有限,这种加成不会太离谱。
但现在,这个因为bug生成的反向红条,似乎是无上限的?
如果红条足够长,相当于两百、两千心态值的话,那些增益buff提供的各项属性加成会有多恐怖?
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