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当初在製作竞技模式时,他是以各宗门的知名老祖作为英雄去设计的。
英雄嘛,总归有强弱之分。
若完全按照歷史上的强弱划分去设计,游戏会变得枯燥;
不按照歷史上来,就会引来一些“老顽固”
的口诛笔伐。
若不是自己身在修仙界,陆泽差点以为是被水军攻击了……
不过设身处地地代入到土著身上,陆泽对这种想法表示理解。
所以这一次,他不再选择用本土真实的歷史人物,作为游戏角色;
而是採用架空世界的方式。
这样一来,不仅避免了爭议,还大幅降低了角色的创作难度。
对著《英雄联盟》和《王者荣耀》的角色魔改就完事了。
……
陆泽目前的修为已是金丹境,又有仙体护体,不吃不睡问题也不大。
狂肝一个月之后,《仙魔爭锋》的幻境,终於做的差不多了。
英雄方面,陆泽没有严格按照前世英雄出场的顺序,而是选择了不少人气英雄提前上线。
100名英雄听上去很多,实际上在大部分玩家接触《英雄联盟》或《王者荣耀》时,游戏本身的英雄数量就已不止这个数字了。
因此陆泽觉得,问题不大。
战斗方面,原本他尝试著製作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。
如此一来,游戏的操作性虽然大幅提高,但有一个致命的代价——
玩家之间的战斗节奏,会因为相互之间的操作拉扯,大幅减慢。
这可不是陆泽想要的结果。
他在做出几次尝试之后,最终决定按照传统moba的玩法去製作。
普攻与指向性技能不可通过走位去闪避。
除了操作之外,等级、属性、装备,同样是moba游戏的核心。
……
製作完成之后,陆泽拉了9个赛博灵魂,演练了几局。
第一人称的视角问题,在“神识探查”
的操作下,荡然无存。
简单来说,玩家平时操作,是固定视角下的游戏画面;
神识探查时,就是切屏查看地图其它位置。
这种操作,修士们在现实也经常做,双线同步进行也完全不衝突。
几局玩下来,体验相当不错。
並没有出现他担心的水土不服的情况。
最后確认没有明显的bug之后,陆泽將伺服器的幻境晶石更新,並且在全部幻境中发布公告:
【全新幻境《仙魔爭锋》正式上线!
】
【五对五团队竞技,浴血奋战仙魔峡谷!
】
【请选择你的英魂!
】
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