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第46章 工欲善其事必先利其器(第1页)

儘管林枫先前预料开发《纪念碑谷》並不会遇到太大困难,但实际上手开发的时候还是遇到了一些状况。

当然,这种状况不是来自於林枫,而是来自於unity。

不可否认,unity是一个强大的游戏引擎。

前世unity、虚幻基本上占据游戏引擎市场中相当大的份额。

不过,现在才刚刚2014年。

unity引擎还不具备许多功能。

2014年的unity版本仍然相对落后,许多现代化的工具和功能都还没有出现。

特別是与光影相关的內容。

unity现在的版本甚至还没有引入pbr(基於物理的渲染)以及先进的光影处理方式。

基於物理的渲染是在unity5版本出现的。

而unity5却是2015年才出现。

而现在刚刚2014年,游戏引擎还没有那么给力。

因为游戏引擎不给力,

林枫在游戏开发过程中,必须依靠更加传统且有限的技术手段。

在优化过程中,林枫发现了当前版本的unity不仅是在处理光影问题上短腿。

当前版本unity在处理复杂的几何形状时,性能表现明显不足,帧率急剧下降。

林枫当然也知道原因,这是由於unity5.6之前的版本在渲染效率上並不够出色,

尤其在移动平台上,要保证流畅运行难度更大。

“果然,没有足够的技术支持,优化成为了一大难题。”

林枫皱著眉头,先前的想法愈发浓郁。

工欲善其事,必先利其器。

如果有机会一定要对unity的叠代速度进行一定的影响。

不然老是现在这样的话,实在是影响林枫搬运游戏的进度。

好在,这些问题只是稍微麻烦一些,还不至於中断林枫的开发进度。

林枫的心態依然沉稳冷静。

既然unity的版本限制了他,那他只能用更原始的办法来优化。

首先,林枫决定对关卡中的几何模型进行简化。

每一个平台、路径、机关,表面上看似简单。

但如果几何细节过多,加载时会拖慢整体的运行速度。

於是林枫手动將每个模型的多边形数儘可能地降低,同时保留游戏的视觉风格和错觉效果。

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虽然这是个非常繁琐的工作,但林枫毫无怨言,

毕竟从来就没有不付出就有回报这一说,

哪怕是重生之人也从来没有天上掉馅饼一说。

能让《纪念碑谷》这种经典作品再现,林枫愿意投入与之相当的时间和精力。

搞定了纪念碑谷这款游戏涉及到的几何模型之后。

接著,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。

2014年的unity引擎並不具备现代的实时光影烘焙和pbr技术,因此他不得不使用非常简化的光照模型。

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