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第四十五章 收购统统拒绝(第1页)

也正是因为如此,《元气骑士》在首日之后,又后来居上。

慢慢的碾压了曾经的《伊利丹的寓言》。

当然,除了快节奏和随机性的特点外,还要得益于《元气骑士》的多人游戏模式。

这个是王川与团队自己做的。

在前世,《元气骑士》因为技术与第三方的原因,所以一直都没有推出多人联机。

以至于成为了前世玩家们的遗憾。

所以在王川决定制作《元气骑士》的时候,他就和团队开始了,制作线上联机模式的旅行。

而且还进一步加重了游戏中的社交元素,给玩家提供相应的福利。

例如玩家能够通过每日签到,得到一些角色的限时体验。

还可以通过加好友,通过游戏机制,来白嫖好友的游戏角色。

不过每日都会有着一定的限定次数。

这种方式,在绝大多数的卡牌游戏里面,是被经常应用的。

就像是卡牌游戏里的好友助战模式,骨子里面都是一个原理。

而使用这个原理有着一定的好处。

首先能够大火的,永远都是社交的游戏,所以一个游戏如果能够增加更多的社交元素,有利于不断运营。

为什么有的游戏,明明被称为是神作,刚刚出来的时候,各种火热。

但是却仅仅一个月半个月就热度顿消了?

为什么有的游戏,普普通通,开局艰难生存,但是却能一直运营一年、两年?

无非便是社交的原因了。

一个游戏,即使再是什么神作,里面的内容再好玩,但是玩的次数多了,终究也就厌倦了。

可是变成了社交游戏,那就不一样了。

玩的还是那些东西,可是人一多,就会变得有趣。

其次,这是一种软推广,就像是之前说的,角色限时体验,好友角色助战,这些给玩家福利的各种决策。

其实都是让玩家提前体验一下角色,根本目的就是刺激玩家们的消费。

这个角色这么好玩,想要永久拥有吗???

那就来购买吧!

还有一个,就是可以给土豪玩家一个的炫耀的场所了。

这个就是比较常见的好处了,就像是游戏中常见的排行榜,直播间里的皇帝等等。

只不过《元气骑士》毕竟是一个悠闲游戏,所以没有表现的那么明显。

而且也不能有威胁游戏平衡的东西。

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