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后续更新的内容也不多,主要是几个方面。
首先,要增加全新的游戏模式,还要强化社交元素。
就像是前世的《元气骑士》一样,有塔防的玩法,还有着无尽的玩法还有社交论坛等等。
这些都是不能错过的。
除了这些,排行榜也是必须要有的,这能够满足玩家们的比较心理。
这个在大多数的游戏里面,都是存在的。
例如网游,手游,pc端,独立游戏等等,都是必备的。
而之所以如此,是因为这是几乎所有玩家都需要的。
只不过在手游和网游里面,厂商将排行榜这个属性放大,变成了核心内容。
例如玩家玩《元气骑士》,某一句之中如同欧皇附体,要什么来什么。
这个时候他的心中,最想要的,绝对是告诉给其他人,显摆显摆。
所以建立社区,强化游戏的社交属性,是相当重要的。
同时,还要将游戏的深度凸显出来。
要知道,哪怕是消消乐这种小游戏,也是有着自己的独特的内容的。
想要长期维护好一款游戏,游戏深度必不可少。
其次,要建立od厂库。
这方面比较简单,大致就是要开放一部分权限,让玩家能够在《元气骑士》中,对现有的美术啊、数值啊、关卡啊等等,进行再创造。
一个鲜明的例子就是网文中的同人小说了。
当然,这里面有着一个限制,那就是od之中,不能涉及到游戏的角色和皮肤等氪金点,不然的话《元气骑士》的收入绝对凉凉。
还有一个是王川比较心仪的,那就是竞速的玩法。
玩家可以进行1v1、2v2,3v3,4v4等等的对抗比拼。
同样是随机生成的关卡,同样的天赋或是武器,玩家们将在相同的房间组队对抗。
不过有着限制,玩家必须要考虑,是要拿枪,还是要天赋,二者不可得兼,这是一个选择。
然后两队对抗,看那一队通关的快。
这也是在利用着《元气骑士》的职业特色。
因为普通的游戏角色,和氪金的游戏角色,都是各不相同的。
比如玩家刚刚进入游戏中的骑士角色,可以说,单单比输出的话,绝对是排在前面的。
两把枪同时开火的话,输出最多的,那么就必然是骑士了。
简直就是一个炮台一样。
不过在这个模式下,队伍的能量条是共享的。
另一只队伍,完全可以选择一个肉盾,例如圣骑士。
直接用技能,将子弹给转化成能量条。
当然了,这种全新的玩法,王川也不敢保证能不能成功。
不过在前世,这种类似的玩法,还是有很多游戏都应用上了,效果也不错。
不过就算是不成功,有着社交属性的加成,也至少不会亏。
在说了,失败的话,对于《元气骑士》也没有什么影响。
不过是多了一个不受欢迎的玩法罢了。
但要是一直都没有新的内容,对于rolike类游戏的《元气骑士》,那才是最为致命的啊!
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