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互动以及枪弹雨林中,带来的可靠感,这都让玩家会感到,自己身边的队友是有血有肉的。
甚至是前世,还有很多玩家在高难度模式下,都不是自己打通的。
而是靠着npc队友打通的。
在npc队友这一块,正好也能够发挥ai系统的特色。
除此之外,还有最为出色的关卡设计互动。
那就是在游戏中,一个名为双狙往事的回忆关卡,更是将电影化的剧情叙述,运用到了极点。
对于现代战争这个系列的游戏剧情,王川是打算将其三部曲融合在一款游戏中。
主要是以三部曲系列的故事,算是起始到终点的。
单一某部的剧情,有一些短,三部曲的时长,可以说是正好。
整体剧情上面,王川会删去一些敏感的内容。
前世现代战争的剧情,可以说是相当出色,意料不到的悬念和反转。
整体氛围上面偏向于黑暗跟绝望。
整个现代战争的故事,不是英雄的赞歌,而是无比残酷的军权利益。
除了作为141特战队队长的约翰普莱斯。
所有的队员都在故事中所牺牲。
也正是这一点,让整个游戏的基调升华了起来。
再加上整个游戏里面的承前启后。
比如最初的肥皂从约翰普莱斯手中,接过了1911,解决了当时的boss。
而在最后死亡的时候,同样是约翰普莱斯,将那只1911放在了肥皂的身上。
因为队友的背叛,而成为了幽灵的西蒙莱利,加入了141特战队。
而最后却还是因为背叛而死。
以及约翰普莱斯那一根,代表着开始与结束时,连点三次的雪茄。
但现代战争也有比较令人诟病的地方。
那就是游戏中很黑毛子。
例如不准说俄语的关卡,更是在当时引发了巨大的争议。
所以在这里,王川并不准备加入什么敏感的内容。
《gta》中的讽刺,因为社会的确存在这样一个现象。
但现代战争的话,本身故事背景就是虚构的平行世界,自然也就没有必要去隐射什么了。
游戏保持游戏的本质就好了。
皇途游戏办公室里面,王川还在跟众人谈论着,关于《使命召唤:现代战争》开发的细节问题。
整体的框架,王川还没有详细的说。
但就细节这一块,还是能够做到许多的。
尤其是决定,以大量的资源渲染地图,带给玩家如同电影一样的体验。
追求的那自然是,一个极致的画面效果。
多人模式竞技对抗的话,可能这种画面效果,并不是大多数玩家追求的。
但在单人剧情里面,极致的画面效果,绝对是能够让玩家,更加沉浸到剧情里面的。
这一点是毫无疑问的。
“物理引擎这一块的话,尽管已经十分强大,但还是有很多细节的地方,需要我们人工进行。”
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