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对於开发者来说,很多东西在底层都应该是相通的。
很多工作室其实都有著自己早就开发优化过无数次的专属『控制项库。
將那些很常见很常用的东西包装成类似插件的形式,拿出来就可以轻鬆使用。
这样一来可以减少大量的重复造轮子。
这也是林琅一直在思考的『技术积累的一部分。
等到他们的控制项丰富到一定程度,甚至真的可以做到在完全不做新模块的情况下用已有的东西拼出全新的游戏。
林琅早在之前就把两个套件中能互通的东西都相互移植过。
就像现在,林琅隨手搞出一个进度条的机制,將其稍微完善一下,便可以留给以后的其他项目使用。
没用多久整个大概的框架便已经被搭建了起来。
测试一番,不断有黑块从屏幕上方落下,点击后又被消除。
这就够了,到了这一步只需要再搞定音频的同步问题,便可以搞定。
事实上由於钢琴块点错就会直接失败的机制,就连分数的结算都变得简单了许多。
在一些標规的音游,比如喵赛克或是屁股肉,甚至是早年的节奏大师,在分数结算上大有说法。
就拿喵赛克来说,单曲的得分是以sync.rate来判断的,直译过来也就是同步率。
在这款游戏中的理论分数范围是0到125%,根据同步率划分出多个最终评级。
而这个同步率则会跟点击与精確时间点的误差相关。
当音符被点击时跟精確时间的误差不大於±1ms,就会被判定为『max_exact,得到115%的高分。
以此类推,共划分了5个阶段。
林琅一直觉得这套体系非常有意思,它能够同时兼顾菜鸟和高手,成功照顾到了绝大部分人的游戏体验。
因为它的判定很宽鬆,不会像节奏大师那样稍有不慎便出现miss的情况,惹人恼火。
而在宽鬆的同时,还有著严格的分数判断机制,同样能够让高手玩家能够尽情挑战更高的同步率。
但是钢琴块儿可就完全不同了,它不像常规音游那样失误也只会影响最终结算,而是点错了就直接结束。
这样的设计自然是有好有坏,对於一款休閒游戏来说,这样的设计无疑是加快了游戏的节奏。
而对於想要挑战更高强度的玩家,钢琴块採用的方法是——无尽模式。
只要不点错,曲子便会无限循环下去,且越来越快,直到落败为止。
这也是钢琴块选曲偏向纯音乐的一个重要原因。
至於音频同步这部分,其实早在之前开发2048的时候便已经有了相关的技术积累。
这会儿只需要在此之上稍作改动,再完善一下,便可以使用了。
隨手为卡农做了个谱面,林琅乾脆直接把这玩意儿打包出来一个demo。
“地图编辑器进度怎么样?”
他探头冲横军平问道。
“差不多了,目前还有一些问题没有找到好的解决思路。”
横军平顺手把林琅发过来的demo装上,如实匯报。
“行,问题整理一下,回头我看看。
现在先试玩一下这东西瞧瞧。”
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