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网络和电子游戏是双刃剑(第1页)

网络和电子游戏是双刃剑

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网络大大方便了人们的生活、学习和交往,网络技能也是目前青少年需要掌握的重要技能之一,因为现在查询资料、收集和传播信息、发送和编辑文件等都离不开网络。

而且就算是对于电子游戏也不能说谁玩谁就坏,例如,姚明就喜欢玩CS和魔兽世界,刘翔也玩《植物大战僵尸》,甚至英国女王85岁的伊丽莎白二世都在玩《足球经理》。

对孩子来说,有些体验趣味绿色小游戏,可以学习丰富的百科知识,还可以和其他小朋友一起交流玩耍,对孩子的社交和知识技能的掌握有一定的促进作用。

但是相对于网络游戏的益处,我们更要重视网络所带给青少年的伤害。

如色情信息传播与侵犯、暴力信息或游戏和赌博、性别歧视及种族偏见信息、网上诱拐、广告利用儿童及商业化影响、青少年网上侵犯性行为、网瘾等。

2012年的一项调查显示,中国互联网用户每天的上网时间为19亿个小时,比两年前增加了60%。

网络成瘾人群所占的比重也很大。

2009年的一份调查报告显示,我国青少年网民中网瘾群体比例为14.1%,人数约为2404.2万。

网瘾全名叫网络成瘾症,指的是上网者由于长时间地沉浸在网络中,对互联网产生强烈依赖,以至于达到了痴迷程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。

具体症状为,患者对现实生活冷漠,对虚拟的网络游戏、情爱、信息等沉溺和痴迷。

更有甚者,会表现为在上网时身体颤抖,手指经常出现不由自主敲打键盘的动作。

在有网瘾症状的青少年中,女孩多偏爱于聊天,而男孩多沉迷于游戏。

网络游戏是网瘾中对青少年伤害最大,也是最难以戒除的因素。

2013年2月5日,文化部、国际互联网信息办公室等15个部门共同下发《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》,里面提到近中远期工作目标,将建立未成年人网络游戏成瘾综合防治工作机制,推动建立本土化的预测和诊断测评系统,以及争取用2~3年研制有效预防和干预未成年人网瘾的解决方案等。

为什么网游成瘾问题会引起国家相关部门的高度重视?根据中国广播网2012年12月28日的报道,来自易观智库的数据,预计2013年,中国客户端游戏市场用户规模为2.31亿,比2012年环比增长14.93%。

而根据中国社科院发布的《中国新媒体发展报告(2010)》蓝皮书中的数据,在中国网络游戏玩家中,25岁以下的青少年占了大约80%,如此算来,这是多么庞大一个群体啊。

但是预防未成年人网络成瘾的工程任重而道远,2013年3月9日,中国青少年网络协会发布了《中国游戏绿色度测评统计年报(2012)》,在他们所测评的盛大、腾讯、金山、网易等国内比较知名的网络游戏公司的423款网络游戏中,有78.5%的网游不适合未成年人。

防沉迷系统,是国家相关部门出台的对预防未成年人网络成瘾的重要措施,其作用主要是利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制,避免其过度沉迷。

但是所测评的游戏中,仅有39%的游戏完善安装了这个系统,21%的游戏防沉迷系统不完善,40%的游戏没有安装这个系统。

在测评游戏中,有58%存在各种引诱未成年人花钱的设置和消费陷阱,有些游戏要想玩到顶级,花费人民币要超过1万元。

而且许多网络游戏里有“杀人”

后,花钱就可以免除惩罚的设置,这对未成年人的影响是极其恶劣的。

而大部分网络防沉迷系统不完善的背后,却是网游市场的异常火爆:根据《京华时报》2012年12月31日的报道:2013年中国网络游戏市场的整体规模将达到685亿元,比2012年增长了23%,并预计会在2015年达到948.06亿元。

网络游戏何以如此火爆?文化部市场司司长刘玉珠曾经一语道破天机:“爱玩是人类的天性,只要人类爱玩的天性不变,游戏产业就有远大的前途。”

现在看到有些孩子沉迷于游戏当中,很多父母的感觉是眼睁睁地看着孩子走向毁灭而无可奈何。

电子游戏的背后是什么?是巨大的商业利益。

为了追求最大化的商业利益,商家完全罔顾孩子的身心健康。

如何避免信息化时代孩子所面临的危机及网络电子游戏对孩子的伤害?这就需要我们在孩子的生活中加强媒介使用的指导,使孩子养成一种良好的使用媒介的习惯。

我想,对于今天的家庭和学校来说,这都是一个具有挑战性的课题。

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