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十一月初的世嘉开发三组,空气里的焦灼感非但没有隨著demo的完成而消散,反而愈演愈烈,像是被投入了新的燃料。
办公室不再仅仅是键盘敲击声的领地。
取而代之的,是此起彼伏、分贝渐高的爭论,混杂著街机框体里传出的、重复了无数次的拳脚音效与角色喊招声。
“不行!
特瑞的『火焰冲拳』收招硬直必须再加两帧!
否则安迪的『飞翔拳』根本没法形成有效压制!”
清水组长用力戳著屏幕上的数据,脖子上青筋微微凸起,对著面前同样眉头紧锁的铃木裕据理力爭。
铃木裕猛地一拍桌子,震得旁边的空可乐罐嗡嗡作响。
“胡闹!
再加硬直?那特瑞面对东丈的『颶风上勾拳』怎么立回?完全是被动挨打!”
他指著另一份草稿纸上密密麻麻的角色性能对比图。
“我们要做的是平衡,不是削弱某个角色的核心玩法!”
“那也不能让安迪变成只能放波的靶子!”
“东丈的跳跃攻击判定范围是不是太大了?刚才测试明显有问题!”
“这个问题优先级不高,先把吉斯的当身投彻底修復再说!”
类似的爭吵,几乎每天都在办公室的不同角落上演。
围绕著特瑞、安迪、东丈这三个正在成型的角色,关於帧数、距离、判定框体的討论精確到像素级。
有人坚持认为安迪的“升龙弹”
无敌帧太少,无法作为可靠的防空手段;有人则反驳说特瑞的“碎石踢”
攻击判定延伸过远,容易形成不公平的压制。
每个人都基於自己对角色的理解和无数次测试的经验,试图捍卫或改变某个参数。
核心开发者们围著街机,或者对著满是参数的屏幕,为了一个招式的判定范围、伤害数值、发动速度、收招硬直,甚至是角色跳跃的高度和滯空时间,爭得面红耳赤。
气氛热烈得像个菜市场,却又充满了技术人员特有的偏执与钻研劲头。
他们深知,每一次微小的调整都可能连锁影响角色的定位和玩家的使用策略。
中山拓也的身影,更多地出现在这些爭论圈的外围。
他不再像之前那样,亲身坐在操作台前演示,或者直接给出具体的数值修改意见。
他更多的是倾听,观察。
偶尔在爭论最激烈,双方都陷入僵局时,他会不经意地拋出一两个问题。
“如果调整这个参数,对角色的其他招式,以及与其他角色的对抗会有什么连锁反应?”
“我们追求的『平衡』,是指所有角色性能完全一致,还是各有长短,互相克制?”
“有没有考虑过引入一些其他机制,来调整这种不平衡感,而不是单纯修改招式本身?”
他的问题往往能让爭论的双方冷静下来,从更宏观的角度重新审视问题,思考他们调整的终极目標是什么。
清水组长和铃木裕等人,也在这种不断的碰撞与思考中,迅速成长。
他们开始不仅仅满足於实现功能,而是主动探索格斗游戏设计的深层逻辑,学习如何拿捏那微妙的平衡艺术,理解拓也之前所强调的“策略深度”
和“玩家选择”
。
这正是拓也希望看到的。
他需要的是能够独当一面的將才,而不是一群只会执行命令的工兵。
世嘉的未来,不可能只靠他一个人。
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