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网络已经占据了未成年人学习和生活中越来越多的时间,也引发了社会对未成年人沉迷网络风险的忧虑。
在网络产品中尤其以网络游戏更甚,游戏产品理念背后的激励机制更为复杂,玩游戏也更容易占据未成年人更多的时间和精力。
网络游戏为未成年人创造的是一个完整的虚拟世界,让未成年人以与现实世界可能完全不同的方式体验人生,来影响其行为方式和价值观的形成,更容易对未成年人形成控制力。
如果没有外力介入或介入的时间和方式不当,未成年人重新获得自主控制的能力就有可能下降甚至完全丧失。
此外,在未成年人网络素养普遍处于发展阶段且网络风险意识普遍较为淡薄的情况下,沉迷于游戏又往往容易对未成年人及其家庭的财产安全带来危害。
因此网络产品提供者更需要考虑和关注未成
年人。
随着电子产品的不断普及,未成年人触网比例显著提升。
据统计,有超过80%的未成年人玩网络游戏,60.8%的少年儿童平均每天使用网络时间超过30分钟。
因网络游戏时间不限、内容分级不细等原因,60%以上的未成年网游玩家视力下降,30%以上的未成年人在网游中接触到暴力、赌博、色情等违法不良信息。
因不良信息的毒害,未成年人违法犯罪率增加。
虽然这些网络产品不针对未成年人,但由于未成年人的身心特点,网络产品的提供者都有义务用正确的信息内容、正当的行为方式来引导未成年人。
防止网络产品变成受利益支配的商业逐利活动,防止利用网络产品向未成年人传授犯罪方法、传播非法有害信息。
因此,网络游戏经依法审批后方可运营,应当要求对未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏,网络游戏服务提供者应对游戏产品进行分类,不得让未成年人接触不适宜的游戏,并且不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。
网络直播服务提供者不得为未满十六周岁的未成年人提供网络直播发布者账号注册服务;为年满十六周岁的未成年人提供网络直播发布者账号注册服务时,应当对其身份信息进行认证,并征得其父母或者其他监
护人同意。
53.如何避免未成年人接触不适宜的游戏或者网络信息?
《未成年人保护法》第六十四条规定:国家、社会、学校和家庭应当加强未成年人网络素养宣传教育,培养和提高未成年人的网络素养,增强未成年人科学、文明、安全、合理使用网络的意识和能力,保障未成年人在网络空间的合法权益。
第六十五条规定:国家鼓励和支持有利于未成年人健康成长的网络内容的创作与传播,鼓励和支持专门以未成年人为服务对象、适合未成年人身心健康特点的网络技术、产品、服务的研发、生产和使用。
国家新闻出版署于2019年10月发布的《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》从实行网络游戏用户账号实名注册制度,严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长等方面对防止未成年人沉迷网络游戏作出了具体安排。
2020年3月1日正式施行的《网络信息内容生态治理规定》中规定网络信息内容生产者应当采取措施,防范和抵制制作、复制、发布能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好等的内容。
从中可以看出,政府已经在积极采取措施,加强和改进网络游戏管理,营造风清气朗的网络空间。
此外,游戏企业必须执行网络游戏和信息分级制度,并由文化和新闻部门审核监管。
根据目前社会发展客观实际和网络游戏内容(是否包含暴力内容、不良语言、性内容等),可从早教类、管控类、限制类、禁止类等方面划分,建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统,实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,实行游戏充值限额分级等。
首先,就学校方面而言,要进行积极引导。
学校应依据不同阶段未成年人的特点要求其合理安排网上时间,避免学生网上时间过长,接触不适宜的游戏或者网络信息,影响身心健康。
并且提供情绪指导,开展适当的文体活动和心理疏导活动,发展更多的兴趣爱好,引导学生走出网络空间,调节身心状况,以健康、乐观的心态和积极向上的精神面貌投入学习和生活。
其次,父母要做好监督管理工作。
在避免接触不适宜的游戏方面,必要的监督管理不能缺失,父母及其他监护人的角色至关重要。
接触不适宜的游戏或者网络信息时,父母通常是第一发现的人,因此父母应管好孩子更应该管好自己,控制自己接触游戏的时间,并且多陪伴孩子,创造良好和睦的家庭环境,同时引导未成年人从小养成良好的自律习惯,以及正确使用科技工具的能力。
多关注身边的人和事,培养新的兴趣爱好,比如爬山、轮滑、舞蹈等,拓展自己的精神世界。
有时候接触不适宜的网络游戏或者信息,是未成年人为了与玩伴有共同话题或者让自己融入集体中,所
以应建立正确的社交圈。
54.当发现网上有不适合未成年人观看或者使用的服务及产品时,应
该怎么做?
《未成年人保护法》第六十六条规定:网信部门及其他有关部门应当加强对未成年人网络保护工作的监督检查,依法惩处利用网络从事危害未成年人身心健康的活动,为未成年人提供安全、健康的网络环境。
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