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故事性,游戏讲的故事到底够不够令玩家投入情感。
这一点对於rpg游戏而言至关重要。
如《仙剑奇侠传1》《最终幻想》《巫师》等。
当玩家为了赵灵儿、爱丽丝流泪的时候,故事性上就成功了。
游戏性,一款游戏到底值不值得反覆游玩,怎么玩才能好玩。
如《我的世界》带来的创造性,《牧场物语》以及竞品游戏带来的休閒玩法等。
当玩家为了一颗顶级蔬菜反覆刷新的时候,游戏性上就成功了。
挖掘性,一款游戏的世界深度,是否与现实匹配,是否值得玩家反覆探索等等。
如《上古捲轴》系列,《gta》系列,都是拥有值得探索的庞大世界观。
开放世界本身不值得探索,但开放世界搭配合適的世界观就值得探索。
没有对应的探索,开放世界等於没开放,在这一点上,《无人深空》就是反例,虽然设定了无数个可探索星球,但几乎所有星球都不值得探索。
如果玩家会主动探索世界的一角,发掘隱藏在这一角当中的无数可能性,那么深度就足够了。
媒体性,看似不重要,反而很重要。
有些游戏本身游戏素质一般,然而却拥有病毒一般的话题度,在极短的时间內能够引爆社交圈。
这一点常见於包含梅塔元素的游戏。
更有甚者如《羊了个羊》《旅行青蛙》《fllpybird》等。
游戏素质本身一般,甚至可以说就不怎么样,但是具有可以广泛传播的特点,能够成为某种短时间內的社交潮流,达到不玩就落后的特点。
四点当中,能够达成任意一点,就可以称之为优秀游戏,能满足其中两点甚至更多的游戏,更是可以称之为世界游戏歷史上永恆的经典。
“1983年的话,有什么一个人就可以做,而且绝对很好玩的经典游戏呢?”
小林彻看向sg1000的那个烂摇杆。
这个游戏,必须得適配世嘉这个烂操作杆。
最好就用不到功能键,只用摇杆就可以玩。
“魂斗罗?超级玛丽?想都別想!”
“泡泡龙?祖玛?这也不行!”
“贪吃蛇?不对,贪吃蛇已经有了,而且就是世嘉公司的產品。”
“那么,吃豆人?也不行,吃豆人也有了!”
1980年,日本南梦宫推出吃豆人游戏,成为一代街机厅经典。
至於打砖块,桌球等游戏,早就已经是街机厅的常客了。
小林彻托著下巴,沉吟良久,一个名字,渐渐在他脑海中浮现出来。
“俄罗斯方块!”
俄罗斯方块,算算时间,正是1983年出现的。
1983年,前苏联一座科学院內,为了打发无聊的时间,一位研究员创造出了俄罗斯方块这款游戏。
而这,也是小林彻所能想到的,以当下的条件下所能够做出的最佳作品。
“俄罗斯方块是好游戏,但我来做的话得换个名字!
叫小林方块!”
小林彻打定主意,在白板上写下了一行字。
kobayashipuzzle
刷拉。
小林彻在这行英文字母外,画了一个大圈,末端几乎飞到白板之外的墙面上。
这游戏就叫小林拼图!
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