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如果操作器从滑鼠换成光枪的话,就是光枪游戏。
在技能不足的早期电子游戏中非常常见。
而说起电子游戏史上早期的光枪游戏,一定绕不开一款作品。
《打鸭子》!
打鸭子是任天堂於1984年开发的第一方游戏,在打鸭子之前,也有类似的家用机光枪游戏出现,但影响力都没有打鸭子那么大。
不过,这里边就有一个让所有人都很好奇的问题。
到底是怎么实现在屏幕上打光枪的效果呢?
世嘉的解决办法是用四个定位器配合光枪里的红外发射器。
这种方式效果很好,但是很贵,小林彻看了都笑了。
成本这么高卖给谁呢你说。
总不能卖给大学生吧,这年代的大学生都可聪明了!
所以,小林彻决定做件事情,截胡隔壁任天堂。
光枪游戏在84年集中爆发了许多作品,尤其以打鸭子名气最大。
打鸭子不是最早的光枪游戏,甚至不是最早的光枪射击游戏。
然而打鸭子却是成本最低的那个作品。
因为足够便宜,所以销量就高,所以收益就高。
而任天堂的光枪並不適配定位器。
这就让人不得不在意一件事情,到底是怎么做到抬手就打的?
答案是,在这些老旧的光枪射击游戏中,发射信號的不是枪,而是电视。
因为感光接收器的成本比一个红外发射器更便宜。
何况为了实现標准定位效果,还需要四个放在电视四角的定位器。
所以,为了节省成本,任天堂採用的方式是,让电视发射信號。
人眼感受播放的能力是24帧,低於24帧时大脑会进行自动补帧。
如果在游戏中插入一帧的画面,人眼是看不出来的。
所以光枪射击游戏的解决方式就是,在游戏中,玩家开枪时,同步生成一帧的画面。
这一帧的画面,会在电视上以全黑色调的形式呈现,然后在鸭子所在的区域生成一个白色画面。
因为只有一帧,所以玩家是看不到的,也反应不过来,但是作为电子元件,光枪中的感光器却能够准確的接收到这一帧的画面。
於是感光器开始工作,如果捕捉到白光,就判定为命中成功,如果捕捉范围內不存在白光,那就是命中失败。
所以玩家就会发现一个问题,如果將光枪对准高亮度的檯灯,就能够每一发都命中。
便是因为实际上光枪只是完成了一个『捕捉白光『捕捉成功『及时反馈『命中成功的流程。
它不知道你有没有击中鸭子,只知道你有没有命中白光。
在老式显像管电视的加成下,这个响应速度是即时的。
而在新式的液晶电视下,这个响应速度反而会变慢,也就没办法游玩打鸭子这样的光枪射击游戏了。
可以这样说。
这就是一种在八十年代,成本不足的情况下,为了节省成本同时提升游玩体验,设计者做出的必要妥协。
小林彻隨手就拆了世嘉送过来的那台样本机,拆的七零八落后开始重新组装。
有更便宜的,谁用贵的啊!
写程序的事情交给中裕司,现在小林彻只做一件事情。
做光枪!
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