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第二十四章移植的关键问题
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大众、碎片化、趣味,这是星辰开发商业性新游戏要求的几个基本元素。
《英灵战争》手游版的话,由于每一局的时常不长,天生比角色扮演类游戏或者卡牌游戏更具碎片化的特征。
由于游戏本身的接受度,大众性应该可以保证。
但趣味这个最根本的要素,高云在进行游戏策划的时候必须重点考虑。
《英灵战争》的趣味主要在于竞技性,与朋友一起联手打败敌人带来的乐趣是战胜一个没有感情的boss所不能比拟的。
在移植到手机平台时候,即使考虑到要降低难度,竞技性仍然不可忽略。
尤其现在《英灵战争》的电竞事业正在飞速发展,很有可能不过多久之后《英灵战争》就会成为WCG的参赛项目,公司开发手机版,肯定也希望仍然能够打造出竞技与娱乐同步的游戏。
如何在不影响竞技性的前提下打造一款全民合家欢的游戏,高云发现这才是《英灵战争》移植的难点。
她向岳萱询问:“你玩过《英灵战争》吗?”
岳萱笑了:“自己公司的游戏,怎么也得玩一下试试。”
“那你感觉怎么样?难上手吗?”
高云也玩过几天《英灵战争》,但她的技术实在并不怎么样,老是被人杀的人头滚滚,即使有好朋友带着,兴趣也就不大了。
岳萱想了想说,“从我的角度来看,很难客观评价,首先我玩的游戏比较多,第二我更从评估角度而不是玩家角度在体验这个游戏。
如果你想要正确的反馈,还是需要第一手材料。”
高云如醍醐灌顶,对啊!
她自己虽然玩游戏不多,但是她的同龄人还有学弟学妹,有许多都是游戏迷,英灵战争风靡一时,同宿舍的小姐妹都疯狂过一阵。
她完全可以想办法了解这些人对《英灵战争》的真实看法。
这比冷冰冰的数据调研报告,更能激发起创造的灵感。
高云记得哥哥以前也对她说过,想要做好一款产品,首先就是要了解市场,想要了解市场,最重要的就是做好第一手的调研。
高高在上永远都没法理解玩家的心声。
她下班之后,留在公司给同学朋友们打电话,这里面有玩得特别溜王者水准的男同学,也有一直就在青铜水平呆着,只会傻乎乎送人头的女同学。
他们玩同一款游戏差别那么大,却又同样沉迷,但体会的乐趣肯定不一样。
高云就是要找到这种不一样。
打游戏厉害的男同学接到高云的电话还挺高兴,一听是问《英灵战争》就有点奇怪:“那时候带你玩了几天,你就不想玩了,怎么这时候又想入坑了?”
高云笑了:“不是想入坑,就是想问问你,觉得这游戏到底哪儿吸引你?”
“哪儿吸引?”
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