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外国游戏隨便进,本国游戏隨便发。
等到96,新闻出版署会颁布《电子出版物管理暂行规定》,接著98年,电子工业部又出《软体產品管理暂行办法》。
这期间,电子游戏都是被两个部门交叉管辖的,但两个部门都没啥衝突,审核的主力还是新闻出版署。
这也是咱们卖游戏,需要版署那边给一个版號的原因。
而审核不严的这段时间,奥美电子引进的《暗黑破坏神2》是无和谐版本的,
玩家是能在国內买到正版的《生化危机2》的,
金山甚至做过《抗日地雷战》和《决战朝鲜》这种题材游戏的……
只是等厂商们都差不多熟悉流程了,03年,文化部加入进来,也开始尝试对游戏行业进行管理。
誒嘿,往后还想发行游戏,那就得盖好几个部门的章了。
当然,00年的禁令和02年的网吧著火两件事,给国產游戏业造成的影响也特大……
思索很久,兄长苏砚修先做了判断:
“审核肯定是必须的,这是一个新兴行业在度过了初期的野蛮生长和混乱发育阶段后,必然要经歷的阶段。”
“这我懂。”
“但这未必不代表没有周旋和妥协的余地,只是很多管理的部门,对其並不了解,只看见了坏的部分,而忽略了正面的部分。”
“嗯……”
苏砚修开始思考。
“所以假如我现在就是领导,你是个做游戏卖游戏的,那么你试著说服我,”
苏砚修沉声说,“告诉我发展游戏行业有哪些益处,
同时这益处,是否大於我选择限制游戏行业產生的好处?”
他顿了下,强调,“而这,是破局的关键!”
开始有种论文答辩的感觉了!
“……”
苏砚承深深吸气,直接翻到了本子的最后一页。
仔细思考,搭好框架,列好几个关键要点。
接著便是一顿的旁徵博引,数据分析……
“……先说產业规模,1985年,全球游戏產业规模才是2亿美元,但到了今年,这个数字已经保底80亿美元,
十年里规模增长40倍,这是全球增速最快的文娱领域!”
“而根据我在东京大学建立的数学模型预测,等到2025年,也就是30年后,
全球游戏產业的规模將会来到2000亿美元!”
这个论证,苏砚承说的是斩钉截铁。
因为其实並没有什么模型预测,2000亿美元级別的產业规模,是他未来亲眼所见,亲身所感!
事实上,等到2025年,全球游戏的產业规模,早已经是全球电影的2.5倍了。
至於全球音乐產业?
更是400亿对2000亿,优势在我!
所以放弃游戏產业,就相当於白白放弃一个千亿美元级市场的產业喂!
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