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这也都是为了更好地收集负面情绪。
这理由就算是到了路西法那里,也是很正当、很合理的!
“哎莉总你先别急着走,还有个问题。
“《盗火者》这游戏的话……还要不要做类似的设计了?就是通关之后的特殊界面?”
莉莉丝想了想:“要!”
虽说《天命卧龙传》的这个功能并不算特别成功,但那都是因为BUG而出现的意外而已。
这个功能本身应该是没有问题的。
在游戏中设定一个极难达成的通关目标,一方面可以筛选出玩家中的危险分子,收集他们的信息,方便以后“重点关照”
,另一方面又可以通过发放小礼物的方式,吸引更多玩家入坑,为下一款游戏做好推广。
这本身应该是一个百利而无一害的事情!
延续到《盗火者》也是合情合理的。
但很快,莉莉丝意识到问题:“但是这次一定要定一个高一些的目标!
不能再出现像《天命卧龙传》一样的问题了!”
原本莉莉丝是想筛出玩家中的危险分子的,最好只有那么几十人左右,才值得重点关照。
结果现在通关的玩家至少也有几万人,这还关照个屁啊!
《盗火者》肯定不能再重蹈覆辙了,这个『通关结算界面』,必须起到实实在在的筛选作用。
顾凡提议道:“要不,我们做个『地图探索度』的成就系统?”
“哦?”
莉莉丝眼前一亮,“说来听听。”
顾凡解释道:“很简单,就是玩家每走过一个地方,就视为『已探索』的状态。
“只有地图探索度达到100%时,才视为通关。
“如此一来,即便没有玩家通关,我们也可以根据他们达成的探索度数值从高到低排序,筛选出那些威胁比较大的玩家。”
莉莉丝不由得拍案叫绝:“妙啊!
我早就该想到了,应该定一个弹性机制的!”
《天命卧龙传》为什么会有那么多人通关?一方面是因为游戏出了BUG,但另一方面则是因为,标准定得不够有弹性!
只有『通关』和『不通关』这两个选项,一旦出BUG就有些难以挽回。
而地图探索度100%这个目标,就相当有弹性。
这次应该能筛选出足够有威胁的玩家群体重点盯防了!
莉莉丝很高兴,顺走一包薯片之后,就开开心心地修改设计方案去了。
...
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