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如果玩家因为游戏产生了正面情绪,那么就会倒扣掉已收集的负面情绪。
“第二,对于游戏能否产出负面情绪,我们恶魔有个『金标准』,但凡是能让玩家长久玩下去的游戏,一定都是『正面情绪大于负面情绪』的!
“这是个很简单的道理,如果玩家在玩某一类游戏时,真的负面情绪一直大于正面情绪,那他们还会玩下去吗?绝对不会!
“即便是你们人类中喜欢玩受苦游戏的玩家,喜欢的也不是受苦,而是战胜强大敌人之后的爽快感。
“在他们眼中,受苦游戏反而是一种『爽游』。
“真正能坚持把受苦游戏通关的玩家,一定都是在其中找到了乐趣的玩家。
“人类是一种很感性的生物,你们对于生活中的快乐往往会很容易忘却,但对于生活中的遗憾和不快乐,却能够记很久。
“所以,你们人类觉得某一类游戏中『负面情绪大于正面情绪』,这其实只是一种错觉,用我们恶魔的标准来衡量,这是非常不客观的。
“我的设计思路,已经是收集负面情绪的最优解了!”
顾凡恍然。
原来如此!
怪不得莉莉丝一直都喜欢搞一锤子买卖呢,原来问题的根源在这里!
之前顾凡就在想,如果MOBA游戏或者受苦游戏真的可以持续贡献负面情绪值的话,自己或许可以跟莉莉丝在一定程度上合作。
她赚负面情绪,顾凡赚钱,这听起来也挺不错的。
但很显然,根本不是那么回事!
就像莉莉丝说的,即便是受苦游戏,但只要是能让玩家玩下去,都一定是正面情绪高于负面情绪的。
因为玩家并不是真的喜欢受苦,而是喜欢在游戏中征服强敌的快乐。
而恐怖游戏、MOBA游戏,又或者氪金抽卡游戏,也都是同理。
玩家们觉得在这些游戏中的负面情绪大于正面情绪,仅仅是一种主观的感受。
实际上,就拿坑爹的氪金抽卡游戏来说,一直抽不到某一张特定卡牌确实能给玩家带来大量的负面情绪,可一旦某个欧皇提前抽到了这张卡,却可以爆发出非常夸张的正面情绪。
而一些MOBA游戏虽然会连跪,但基本上也会强行把玩家的胜率控制在50%,再加上补兵、吃野怪、买装备、击杀敌人等小的爽点累计,产生的正面情绪也一点都不少!
只不过玩家们对此习以为常,下意识地忽略掉了。
也就是说,按照恶魔的负面情绪统计规则,但凡能让玩家持久玩下去的游戏,都是正面情绪大于负面情绪的!
也怪不得莉莉丝总是喜欢搞一锤子买卖。
制作一款100%坑爹的游戏,然后烧钱、砸大量的宣传经费把玩家骗进来,赚一波负面情绪就跑,完全不考虑游戏的长线运营,这才是在规则之下的最优解。
相反,按部就班的制作MOBA游戏、氪金游戏,反而有可能收集到更多的正面情绪,最终血本无归。
顾凡本来以为莉莉丝是在第一层,没想到她在大气层。
果然,作为整个地狱最懂游戏的恶魔,她不会犯下如此简单的错误。
莉莉丝总结道:“所以,我们恶魔制作游戏的字典里压根就不存在『可持续发展』这几个字。
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