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她从不否认,她需要钱,也喜欢钱。
没有通过伦理道德测试,以两名法外狂徒为核心的实验团队,几经周旋,先斩后奏地在不受监管的地方把存在风险的商品端了上桌。
结果是大受欢迎。
就连因为意外、重病而几乎陷入脑死亡状态的病患,也能够通过连接脑机,实现与现实相同的共感。
目盲的人得到看见世界的机会,失聪的人听见身体发出声音。
即使半身不遂也能重新行走,久治不愈的植物人和亲属实现了对话和理解。
人们对脑机接口的需求一直存在。
构造一个可以令人生活在其中的虚拟世界,在这里,大家脱离现实的束缚和压抑,超越人身这个脆弱载体的局限性,使意识与意识相连。
当然,为了规避部分风险,两人还是决定继续把实验包装为游戏,引入其他端口和平台的玩家。
如今,出自两人之手、几番经过改动的游戏,在各种各样的主机和移动端都可以玩到,不断积攒着人气,引来了不同受众的注视。
隔着屏幕而非以沉睡的形式登入游戏的玩家,自然为游戏的世界带来了大量游戏以外的信息,一点一点地改变着世界。
接下来,他们作出了共同决定。
躲躲藏藏始终不是办法。
只要虚拟世界和脑机接口还有可能成为心理问题的诱因,实验就随时会被叫停。
与其让自己陷入被动,不如以技术公开作为筹码,换取生机。
「事情就是这样。
我们做的这一切,都是为了将死而未死的至亲。
只要能让他继续活下去,我们并不介意形式是怎样的,也不在乎只能在虚拟的世界中看见他。
大家也是这么想的吧?」
「既然我们的技术可能引起精神卫生方面的问题,反过来说,是不是也能影响和治疗心理疾病呢?我们期待着更多专业领域的合作者加入这个团队。
」
给故事赋予商业价值,换取利益,这是一种相当具有争议的做法。
有人指出,开发者是在利用弟弟卖惨,试图通过舆论压力绕过监管。
有人批评,她的目的究竟是为了治病救人,还是为了赚钱。
有人质疑,把受试者当作小白鼠,置于巨大的风险中,这种做法有待商榷。
有人觉得无可厚非,世间的事物并不是非黑即白的。
如果自己拥有同样的能力,也想让自己和至亲摆脱病痛的桎梏,在虚拟世界中自由自在地重新活一遍。
无论如何,随着影响力渐渐扩大,大家开始接受充满争议的技术出现和发展。
即使伴随而来的是危险和困难,但同时,也创造了新的就业岗位、新的经济增长点。
如果拥有技术,却不愿意先走一步探路,机会就可能落到他国身上,相当于把先发优势拱手让人。
在全球化竞争的背景下,想要掌控规则,成为制定规则的一方,就不能被条条框框限制。
虽然不清楚前路还会出现怎样的变数,但……
虚拟世界确实变得越来越热闹了。
在外部许多要素的介入下,更多的意识在建设和改造着这个地方。
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我被做局了。
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