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§征途用“发工资”
抓眼球
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《征途》是2006年4月巨人公司推出的第一款自主研发的网络游戏,以中国武侠文化为基础,融合了PK战争、休闲竞技、恋爱养成等诸多游戏内容。
《征途》游戏是免费的,但使用道具要收费;玩家创建的角色有男女之别,却没有职业之分,选择什么样的职业完全由配点来决定。
为了能让更多玩家参与该游戏,史玉柱所在的公关团队在《征途》刚刚上线时,就采用非常专业的网络软文营销模式,以“网络游戏革命”
的主题在各大媒体上疯狂宣传和炒作,其中最大的两个噱头是“终身免费”
和“发工资”
。
终身免费玩游戏对玩家的吸引力无疑非常大,从中还能发工资则更能令人喜出望外。
所以,该软文用这两点来吸引玩家,实在是经过深思熟虑的,也确实有效。
终身免费的概念很好理解,但发工资又是怎么回事呢?实际上,这并不是玩家真的能拿到真金白银或人民币,而是在游戏中能够得到一些虚拟货币;而所谓免费游戏也只是指玩游戏本身是免费的,但游戏中如果要使用道具则需要收费。
从今天的角度看,这好像一点也不新奇,但当时提出“发工资”
的概念可绝对是这篇网络软文营销发挥到极致的表现,那就是让玩家觉得玩游戏有一个最大的好处,就是可以领“工资”
。
因为在此之前都是玩家每月给游戏运营商交钱,还从来没有游戏运营商给玩家发钱过的。
明白了这一点就知道,为什么《征途》2006年9月1日起给玩家“发工资”
会被业界称为网络运营史上第一次游戏运营商与玩家之间玩“乾坤颠倒”
了。
《征途》官方把自己给玩家发工资的“工资模式”
称之为是继“点卡模式”
、“免费模式”
后的“网游界第三次革命”
,号称目的是要打造一个“网络和谐社会”
、实现革命性突破。
何出此言呢?在史玉柱看来,网络游戏进入中国后第一个阶段的点卡收费模式,有点像封建社会一律按人头缴税的管理模式,已经不适合现在的时代发展了;而接下来当时正在进行中的第二个阶段的免费游戏模式,又有点像穷人不纳税、富人纳税的社会管理模式,贫富悬殊过大,穷人虽然不用纳税可依然没钱消费,依然导致社会不公。
只有他推出的发钱游戏模式能够把从“富人”
那里收取的税费中杀富济贫拿出一部分来反馈给“穷人”
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