格格党

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第34章 什么硬核扑街游戏(第1页)

“什么叫无法格挡防御?”

办公室,眾人满脸的笑容忽一僵硬。

盯著发在群里的策划初稿,全都沉默了。

一位策划看著原本信心满满的会议本,上面,全都是他提前未雨绸繆搜罗到的统计,包括但不限於——近两年友商最钟爱游戏类型、近三年最高好评游戏、蒸汽平台最畅销独游等等。

为了公司他可是操碎了心啊。

生怕公司哪天黄了……

结果老板的策划稿第一行字,就给他干破防了……什么叫无法格挡防御??!

要知道!

角色防御格挡,可谓是如今游戏行业中最公认的核心机制了!

作为一款动作冒险游戏,不让玩家防御格挡?

就只能靠灵活走位躲避攻击?

这不纯纯噁心玩家吗!

啊……

如果说这点还勉强能忍。

那么——

“boss无血量显示??”

“玩家自己也没有血量显示??”

说实话!

大家都是游戏行业的老人了,什么奇葩游戏机制没见过?

这个还真没见过!

从设计需求的层面,敌人血条,可以帮助玩家对於自己造成的伤害量有直观的认知,骤减的血条最能刺激玩家多巴胺!

这简直是游戏圈最绝妙的设计!

甚至,现在很多游戏还会把boss设计成多层血条,蓝的黄的红的绿的,就是为了强化伤害认知的正反馈,强调“割草”

的快感!

人家都特么在拼命加血条……

咱直接给血条都刪了??

坐在办公室里眾人,只觉得自己精神一阵恍惚!

无法格挡防御+全程没血条

臥槽那是什么狗屁游戏类型?!

老板在策划初稿中对此的解释是——引导玩家把关注点放在和敌人走位周旋上,而不是死盯著血条『再多蹭一点输出就能过了,从而大幅度提升游戏体验,让玩家沉浸在战斗之中?

誒?

这么说,確实有点道理。

可,可问题是,市面上还没有人敢这么挑战玩家的操作习惯,玩家不买帐怎么办?

抱著满满怀疑。

眾人又继续看下一条。

“地图……”

“臥槽,这什么勾…奇怪的地图设计?”

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