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idg的五百万元收购要约像一块巨石投入平静的池塘,涟漪盪了三天才渐渐平息。
父母没再提钱的事,但林浩看得出母亲眼里的遗憾和父亲沉默中的担忧。
饭桌上,话题小心翼翼地绕著“公司最近怎么样”
“伺服器还卡不卡”
打转,绝口不提“五百万”
三个字。
林浩知道,他必须儘快让浩宇赚钱,赚大钱。
不是五十万、一百万那种“小钱”
,是能让父母安心、让团队踏实、让投资人闭嘴的钱。
但2002年的中国网游市场,商业模式极其单一:点卡计时。
玩家买点卡,兑换游戏时间,一小时两毛到五毛不等。
盛大的《传奇》靠这个模式月入千万,但也暴露出致命问题——玩家在线时间越长,成本越高(伺服器、带宽),而收入是固定的。
於是私服兴起,免费玩,靠卖装备、卖会员赚钱,但那是灰色地带,不长久。
林浩不要做点卡,也不要做私服那种杀鸡取卵的卖装备。
他要做一个可持续的、健康的、甚至能让玩家感到“赚了”
的商业模式。
十二月的第一个周末,工作室没开灯。
下午三点,天就阴了,房间里昏暗。
三台电脑屏幕的光映在三张沉思的脸上。
白板上写满了字,又擦掉,又写满。
“传统的点卡制,有三个问题。”
林浩站在白板前,马克笔在手里转著,“第一,把玩家分为『付费和『免费,天然製造对立。
第二,玩家在线时间有上限,收入有天花板。
第三,为了延长在线时间,游戏必须做得又臭又长,逼玩家『肝,体验差。”
阿坤点头:“《传奇》就是这样。
三十级后升级巨慢,打装备看脸,很多人熬不住就弃坑了。”
“私服的模式呢?”
王磊问。
“私服是另一个极端。”
林浩说,“免费玩,但核心装备、顶级技能明码標价。
土豪充钱就毕业,平民玩家毫无体验。
这是竭泽而渔,游戏生命周期不超过半年。”
“那我们怎么做?”
林浩在白板上画了三个圈,分別写上:免费游玩、外观付费、通行证。
“三重变现体系。”
他说,“第一层,游戏完全免费。
不卖点卡,不卖装备,不卖属性。
所有玩家,站在同一起跑线上。
核心玩法——打怪、升级、打宝、pk——全部免费。
这一层,吸引最大基数的玩家。”
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