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伟大的劳伦斯阁下驾驶着劳伦斯号和罪民萨尔展开了最后的搏斗,替联邦夺得了三号星图,并因此壮烈牺牲。
由于罪民萨尔太过邪恶,联邦的大众开始用旧地球最恶毒的语言——‘萨尔没有下面’来诅咒他,现在简称为‘萨尔下呢?’。
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一开始,陈天材还看的很舒服,因为通过这些词条,《赞歌·无限》的世界观已经可以在玩家脑海里初具形态。
可最后那一段显然是某人的有一个恶趣味。
“不过还算基本满意吧!”
陈天材做了个初期评价,顺便还看了下计时器,发现自己已经游玩了将近一个小时。
上班玩游戏,这也许是很多普通玩家羡慕的事情。
但陈天材,包括赞歌网络的员工们别说是上班的时候玩游戏,恐怕就连在家玩的时候,都难免会陷入以一个游戏制作者的视角去玩游戏。
这就如同是一个网文写手去看网文,大部分的时间他都不会从其它的网文中获得娱乐,只会用审视的态度来看这些作品的各个细节是如何处理的,有没有值得自己学习的地方。
陈天材现在虽然在玩《赞歌·无限》,但其实还要比上面你的情况看着累一些。
所谓的游戏测试,其实就和原来校对的编辑差不多,不是为了欣赏作品,而是为了找出纰漏。
短短一个小时的流程虽然没有讲太多的故事,但在陈天材看来已经是相当不错了。
从一个小小的拓荒者为视野,即展现了在宇宙时代,一名新人类的工作,也通过一次奇遇将故事的大背景展开,是一个准备讲好故事的态度。
现代的3a游戏,不管是什么类型的,自然是以讲好一个故事为前提,再稳步制作的。
这是陈天材当初的理论,也是他做游戏的信念,以及赞歌网络历来的制作准则,是被写进开发守则第一条的核心论点。
时至今日,陈天材依然奉行自己的这条道。
可《赞歌·无限》是特殊的,作为微光主机的第一款3a级别游戏,陈天材当然不会只用他以往在主机平台得到的经验来继续制作。
《赞歌·无限》的故事虽然有二十多个小时,但这只占整个本体的百分之四十,剩下的百分之六十全都是《赞歌·无限》庞大的世界,以及各色支线任务。
支线任务不同于以往赞歌网络的经验了,而是直接打造了一个新的模板。
而这也会是《赞歌·无限》真正的核心玩法。
太空科幻类型的游戏,在陈天材看来,真正该着重开发的应该是可以让玩家自由自在的在游戏世界中遨游,主线剧情不过是开胃菜而已。
同样,《赞歌·无限》也是没有一个正式的主角形象的,除了捏脸系统外,玩家可以直接选择用微光主机的实时模拟功能,用自己的外貌出现在游戏中。
当然,要是某个玩家有什么奇怪的头套,微光主机也是可以模拟出来的。
提词板实时提供的对话,让玩家可以在游戏世界中,第一次有了参与其中的感觉,这会大大提升玩家的沉浸感。
陈天材甚至已经等不及,自己将来发布《赞歌·无限》的时候,介绍这个功能后,玩家们会发出怎样的欢呼。
而这也不是陈天材对于这项功能最终极的思考,因为拥有超高ai的世界引擎,其实完全可以直接让玩家随意说出自己想说的话。
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