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换言之,这片沼泽就是要玩家站在莲叶上,边飘边往大木头上跳,通过移动木头阻断部分旋涡来影响莲叶行进方向。
然而这些木头本身就是正路……支走了之后有些莲叶就到不了了啊。
大木头无视旋涡吸力,有利有弊,利在于……这是过这个迷宫的唯一方法。
实际上除了这个“设定”
,其他一点好处都没有,原木会往哪边飘在杆子撑出去那一下就已经定死了,中途玩家没有任何方法去影响,除非顺路经过了其他原木、那倒是可以再用杆子撑一下稍微变换一点点角度。
不会变很多,力的作用是相互的,脚下这根动了换言之对面那根也得动,换言之这根方向改换效果要折半。
而且这是“沼泽地”
,不是清澈的湖面,水体非常浑浊,阻力很大,玩家可没有“力气”
这个属性,每一下撑船力道都是限死的,根本拿捏不了,撑点位置哪怕只是差了一丢丢最后的结果都可能会大相径庭。
做的非常精妙,而且系统没有提供“一键复原”
的功能,摆弄了一阵如果发现路径错了需要全盘推导,那只能循着记忆一步一步往前倒——还不保证成功。
还有一点也比较恶心,就是这个跑图过程并非纯跑图,沼泽里经常会冒出鱼型妖怪碍玩家的事,等级不高,只有35,但它们都是从水里窜出来的、远程怪,在水面上跟玩家打,陆明这样的纯近战就得先想办法“撑船”
撑到它旁边才能料理掉。
撑过去了,想再回来那就得费很多心思了。
如果是在平地,倒是可以无视掉这些怪物的攻击直接往前走,网游嘛,远程怪的面板属性一般都会比同等级近战怪低半个档次,陆明好歹也是第一形意、等级又压了4级,顶着552的护甲、另外还有3个虚拟等级加持,这种35级远程怪打他是100不破防的。
然而这是在水面。
这些个小怪喷出来的毒水打在陆明身上是饶痒痒都算不上,喷在木头上也是激不起什么水花的——否则倒是可以靠这些小怪帮忙撑船。
但它们那水枪打莲叶效果确实拔群得很,那些个绿叶子、说是说“固定”
在水面上,但其实也可以在小范围内移动,水枪一来,叶子飘走了,本来船都已经赶出去了、反向也已经算好了,终点自己跑了……
它跑了也就算了,受这力道冲击,黄色那浮桥叶子也跑了。
这些个破怪,杀了吧、影响自己算路径,不杀吧、它来给你毁路径。
陆明心里反正就是呵呵。
他感觉,这迷宫的复杂程度比孤雁那个天池应该是不相上下,跟万花阁那花小影带路的乱星岗比的话……算是“各有千秋”
。
乱星岗那个秘境,本身迷宫并不复杂、难点在于很难“发现”
,那是藏得精巧,现在这个沼泽跟孤雁那个火山口则是另外一个逻辑,前路就这么一条,终点光明正大摆在玩家眼前、你就是过不去!
但还好,这迷宫复杂归复杂,其他人过不了,陆明过不了吗?
换一种说法,再难的迷宫、终归是人设计出来的。
这种东西跟战斗类关卡可不一样,设计师不可能做出一个他自己都过不了的迷宫。
其实游戏的关卡设计就跟现实里老师给学生出题是一个意思,对于老师来说,命题难度不在于“题”
,而在于“答案”
。
题目好说的很,可以逆推,比如说网上经常能看见那种火柴棍加减法,移动一根两根让等式成立。
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