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高文峰也不多做安慰与点评,直接喊了下一个,一切以效率为先。
所幸果仁是年轻的灵绘师,也知道自己的深浅,并不觉得难过。
他认真听起了桌子上其他人的见解。
第二个发言的人是木木:“人类是感情动物。
要想做出可沉浸式的电影,我认为要从这方面出发。
找出人们共同的回忆。
以寄托人们回忆的那件物品或者事物作为灵图生灵展开电影,带领人们完成一部电影的体验。
比如说,我只是打个比方,95后小时候共同的回忆——虹猫蓝兔。
我们以这两个动漫形象作为生灵的形象,让他们带着人们去冒险。
他们是队长,观众是队员。
这样就营造了一种沉浸式体验的场景。”
木木的方案兼具了可实行性和创新性,是在座众人都觉得还不错的方案,作为备选项之一被记录下来,放入了第二个议程的备案中。
“我认为可沉浸式电影最大的要点在于沉浸,场景的真实性是最重要的一点。
简单来说,就是可探索。”
一个叫翱鹰的中年男子说了自己的看法:“就像电影转场一样,将所有的场景切分为好几张灵图。
人们从第一张灵图开始,拥有自己探索的空间。
他们跟随主角一起,但是不局限于他们的行动,而是更加自由地行动。
为了承载更多的场景,利用更多的灵图。
做一个电影一般的灵图,而不是灵图电影。”
这又是一个全新的理论了。
这位翱鹰显然认识到了电影这种表现形式的局限性。
他将主表达形式从电影变为了灵图本身,实际上某种程度上想法和武相仪有类似。
借鉴游戏的设定,将灵图设计得更加适合探索,以互动来提高人们的沉浸度。
这也是不错的方案,成为了第二个备选方案。
此外,灵绘师野叶提出:点与时间的观点。
他认为电影的表现形式中最重要的是将一段很长的故事在2小时半说完。
这使得拨动时间的维度变得极为重要,他提示道:如果像木木和翱鹰那样让观众去经历什么,往往观众会因为时间过长而失去专注力。
另一位成名较早的灵绘师雾都王又提出了一种可沉浸式电影的方案:将故事折叠,给与观众线索,接着将整件事情放在一个个房间,得到了关键点才能进入下一个房间。
由人们自己去探索,用类似密室逃脱仿佛解密一样的过程,使得人们更加能进入一个故事中。
这种方法算是最节约成本的了,自然也得到了认可,进入了备选方案。
在武相仪开口前,会议已经拥有了三个方案。
虽然这三个方案听起来都是具有可实施性的,但是除了木木的方案,其他方案多少有点旧瓶装新酒的感觉。
高文峰将目光放在了武相仪身上,希望他可以带来一点不一样的东西。
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