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(ps:被封改麻了呀......游戏更名为《缘分的天空》)
二十天的时间一晃而过。
白澜一天不多一天不少地恰好完成了《缘分的天空》制作。
吃下全勤的难度比她想象中要高一些,不过她还是做到了。
【“是”
or“否”
结束游戏项目《缘分的天空》的制作?】
白澜心情复杂地看着自己电脑里花费了自己二十天心血的作品。
这还是她第一次一个人从头到尾完成了一款游戏的制作。
哪怕只是制作难度小的TAVG游戏。
可那种成就感、期待感、紧张感,还是萦绕着白澜,久久不能消退。
【“是”
】
是骡子是马,总要拉出来溜溜的。
【恭喜制作人满足“全勤活动”
要求,奖励10%世界娱乐内卷程度!
】
【“是”
or“否”
对游戏项目《缘分的天空》进行综合质量重新评级?】
【“是”
】
【游戏项目《缘分的天空》综合评分:79分,评级:C】
【评价:剧情与人设的上乘之作,美术与音乐略有不足,兼顾了故事性与耐玩性,但距离佳作仅有一步之遥。
】
果然......
白澜松了一口气。
自己这些日子花的心血,没有白费!
美术和音乐也已经尽力了,毕竟都是免费的,比起专门定制的还是有些差距。
白澜并没有完完全全照搬印象中的游戏,她在制作的时候,也在不断地思考。
为了避免冗长的日常让玩家失去继续推进的想法,白澜将日常故事分成了两部分。
一部分是在人物回忆中、在剧情中较为重要的日常,作为主干日常。
另一部分则是在游戏框架里添加了随机事件逻辑,让各种各样零碎的日常变成随机事件,玩家每次重走故事线的时候,都会随机不同的日常故事。
而这些随机日常,触发后也会连锁替换之后回忆、剧情中的简单文本部分。
如此一来,不仅防止剧情拖沓。
也能让玩家在过完一周目、二周目之后,还对游戏保持一定的兴趣。
为此,白澜还特地花了不少功夫在成就系统的设计上。
除了主线成就,每条结局线的达成成就,她还专门为随机日常事件设置了多种成就对应,甚至还藏了一些彩蛋。
也许......
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