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一直到最近的头疼发作,他仍然在努力推进这款攻略游戏。
不得不说,因为这个游戏,海拾兹改变了对存档的印象。
因为在他过去的认知里,游戏存档是为了打出不同结局的快捷工具;
而《哥谭》这款游戏,仿佛就在用它游戏本身告诉所有人,存档不是工具,而是救你狗命的大爹!
它埋下无数个坑,目的不是为了让你跨过坑欢呼,而是为了让你在坑底下阴暗地爬行。
加载进游戏后,玩家立刻就会面临第一个选项。
[建立身份卡]
这个对大多游戏玩家来说,是个很常见的选项。
建立一个属于自己的游戏角色,设置数值与外貌,自定义名字,方便后续剧情的进行,几乎每个游戏都有这种初始操作。
《哥谭》乍一看,在这一步和其他游戏没区别。
只是多给了一段剧情介绍。
[你是一个实验体]
[你是x博士偏爱的一号实验体]
[作为最初的实验体,x博士愿意给你世上所有最好的事物,包括金钱财富、万众瞩目、天生特质...作为创造你的“上帝”
,你出生所期盼的,都能获得嘉奖性质的恩赐]
[——请建立身份卡]
海拾兹一目十行,读完这一段文字。
他当时还没有太多的警惕。
《哥谭》这款游戏名不见经传,宣发几近于零,发售后的反响也没有带动舆论,想来并无特色。
其作为攻略游戏的特质,也说明这款游戏难度会集中在与特殊角色的相处和分支上,除此之外的难度不太会上天入地。
海拾兹也算半个攻略游戏老手。
他略作考虑,在建立身份卡之前摁下[存档]。
“如果它的自由度真有那么高的话,也许前期可以通过名字与身体属性,加速好感度的增加。”
那这个存档点,完全可以作为不同马甲的建立地,进行不同支线的探索。
[存档成功]
[——请建立身份卡]
身份卡的设计,除了大多游戏必有的姓名性别设定外,增加了玩家可操纵的部分数值设定。
玩家在该身份卡建立之时,拥有共用初始点数200,需要将初始点数完全分配到[魅力][力量][智力][美德]等四个空格里,建立一个大概的人物设定。
海拾兹眨眼:“攻略游戏,毫无疑问[外貌]不能太低。
[智力]同理...”
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