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夜,灯如豆。
各自回到房间。
苏砚承低头书写,嘟囔自语,偶尔抬头深思。
《松子的一生》这款游戏。
苏砚承首先想到的,是先把故事进行大刀阔斧的改编。
既然松子的身份变成了上大学的女生,那么一些原本电影的设定就不再適用了。
“松子在电影里,为了填补爱的缺失,不停的迎合各种男性,不断的改变自我,从教师变成情妇,从浴室女郎变成罪犯,最终成为那个『被嫌弃的人……”
“那么改编过来,就是一个原本平平无奇的女孩,上了大学后,因为想要改头换面,想要变得受欢迎,
於是压抑自我,加入不属於自己的社交圈子,扮演著自己理想中的自己,在社交压力下,各种委曲求全,最终迷失自我……”
苏砚承点点头,对这个改编挺满意。
都是討好型人格,都是爱的缺失下的悲剧內核,同时还能探討校园霸凌、消费主义、圈子文化……
“嗯,另外游戏类型的话……”
“就做成模擬养成吧!”
这样既能不会突破当下时期,硬体机能的限制。
同时也能把每次角色的转变,划成新的阶段性篇章,从而把故事脉络给敘述清楚,讲述完整。
当然,不做养成,做文字冒险游戏这种类型也可以。
但一路按著跳过,然后选几个选项就出结局?
然后给玩家看几张cg?
可以是可以,却太无聊!
“模擬,养成!”
苏砚承在笔记本上写下这两个词。
所以故事有了,玩法也確定了,来到该怎么玩才好玩的问题。
养成类游戏,是模擬游戏的分支。
核心就是对游戏中的特定对象进行培育和培养,在见证其成长的途中,收穫成就感。
简单来说,养成,安排日程,数值提升,事件触发,结局选择。
最具代表的作品就是《奴隶少女希……》
呸!
苏砚承划掉重写。
是《美少女梦工厂》《兰岛物语》
中国比较有代表性的,《明星志愿》和《中国式家长》
甚至《女神异闻录5》里也有养成的要素。
那么回到《松子的一生》这里,玩家要养成的,就是女主角松子。
...
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