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她之於玩家的存在,就像玩家之於露西。
你肯定露西的梦想,那瑞贝卡肯定你的梦想。
瑞贝卡就是玩家在感情上的镜子。
谁又不会喜欢上一个很像自己的女孩呢?
最后是曼恩,典型东亚型的“老大哥”
。
在你刚出社会的时候,教你做人,教你做事,罩著你,宠著你。
最后死掉之后,你接过老大哥的义体,也成为了他。
“好的,这些差不多了!”
苏砚承把第一个维度整理出来。
从《松子的一生》里学到的经验是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能只有主角的。
就像塑造了松子的,不止有她,还有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗恋对象。
我们周围的人,是影响我们的因子,也是我们的一面镜子。
大抵如此。
也正是因为如此,这些人物的死亡。
才会令玩家刻骨铭心,感同身受。
正面例子,大鏢客2的亚瑟·摩根,和《最终幻想7》的爱丽丝。
反面例子,《赛博朋克2077》的杰克和《最后生还者2》的高尔夫球桿。
不过人物听上去,是塑造的很好啦。
但越是这样,当翻著脚本的理察,看见《边缘行者》其他人死光光的寡妇结局,越是想问苏砚承。
“哥们,你还是人类吗?”
“当然不是……”
苏砚承摇头,“不不不,我的意思是,
松子的死亡为什么会动人,只是因为她死了吗?”
理察:“不然呢?”
苏砚承:“还因为沟槽的世界啊!”
渡边点头:“唯有个体命运和时代產生碰撞,其悲剧性才能在对比中变得触动!”
“没错,死亡越渺小,死亡就越沉重!”
所以第二维度,对世界的构建!
同时第二维度又衍生出第三维度。
正是因为世界构建的细节足够好。
所以玩家才有了,对游戏世界的环境探索的好奇之心。
才会有沉浸感和代入感。
同时才能反作用於角色的命运和塑造!
...
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