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16离谱又核理的游戏设计(第3页)

鱼与熊掌不可得兼。

“如果是这样的话……我觉得其实可以,其实可以通过最终破坏掉这种恐怖感,来释放压力。”

庄旭大胆发言。

他玩游戏的经验很丰富,在于跃的引导下,慢慢摸到了窍门。

庄旭这么一说,彻底把大家的脑洞都打开了,开始众说纷纭,发表自己的猜想。

在经过长时间的头脑风暴之后,于跃终于得出了让他满意的游戏雏形。

一款伪联机、微恐怖元素的文字冒险解压类游戏。

要说还是得说,知行游戏的游戏立项过程的确独特。

大家又根据既定的路线,快速提出各种各样的点子进行玩法丰富。

在其他游戏公司,一款游戏最核心的概念设计,通常都是由最有资历最优秀的员工负责。

其余人一般来说都是没什么参与空间的,只是游戏里不同环节的螺丝钉罢了。

但在知行游戏,不知道是不是因为是初创公司的缘故,上下层级并没有那么明显,这一款游戏的概念设计是由大家共同完成的。

共同一点一点把江总留下来的难题给解决了的感觉,真的成就感爆棚。

大家伙多少都有点热泪盈眶的冲动。

打了这么多天的游戏,终于能为江总肝脑涂地,鞠躬尽瘁了!

于跃看着自己记的满满当当的笔记本,忍不住感慨为什么今天的头脑风暴可以这么成功。

其实就是在之前的公司压榨的太久太狠了,完全没有任何休息和充电的时间,而在实际工作过程中,自己的领导上层也没有想过要让员工进行输出。

这就导致大家基本上都是在被压着的状态。

而来到知行游戏之后,首先就是很长的一段休息时间,包括上班都是在玩游戏。

说实话,做游戏设计的人还真不一定会去玩游戏,有那个真正以玩家的角度和心态去玩。

大家的游戏可是玩了整整一个星期。

骤然之间两个视角的想法一相撞,自然就会碰撞出很多新的想法。

会议室里的掌声渐渐停歇。

“游戏的骨架搭好了,那么接下来就是血肉了。”

还有一个难题没解决呢。

关于这一点可能是于跃最难理解的了,什么叫做“可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”

偏偏这一点又是江总最早提出的,属于是内核的存在。

如果说要做玩家的游戏,那么肯定得是某一个群体里面具有共同记忆特点的。

世界之大,中夏人之多。

要从中挑选一个合适的目标群体是很困难的,尤其是还要提炼出合适这一款骨架的故事。

江总……说这一点的时候,远比那几个矛盾的关联词要详细。

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