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徐行点点头,“玩过刀塔和LOL吧?”
“玩过玩过。”
龚奥连连点头,看到策划案标题,立刻就醒悟过来,“手游版的MOBA?”
“对。”
徐行说道,“4G网络和后续跟进的手机版本,应该已经能支撑稍微大一点的手游了。”
鈅
“将来手机性能进一步提高的话,把现在这款特种演习也放到手机端也不是不行。”
“不过这都是后话了,你先把眼前这两款做好再说。”
龚奥一边点头一边到沙发上坐下,津津有味的埋头看起来。
MOBA类的端游他玩过不少,最著名的当然是刀塔和LOL,这俩在玩法上也算是父与子的关系了。
不过单纯的游戏机制本身并不算在专利保护当中,如果天枢游戏要做手机端的MOBA,确实也未尝不可。
只不过想要把电脑端MOBA的那种操作方式照搬到手机上,显然是不现实的。
手机上既没有鼠标也没有键盘,必然需要根据手机自身的属性,重新设计一套复合手机使用习惯的操作方案。
鈅
这一点上,龚奥从来都不会对徐总有所怀疑。
尤其在看到策划案里竟然连明确的UI操作界面都给画出来,并清晰的标注了每个按键部位的功能后,龚奥也只能是在惊叹之余啧啧发声。
天枢游戏之于其他游戏公司,隐藏的绝对优势就在于,徐总提供的策划方案太详细了。
很多游戏早期总是要慢慢摸索,试错,修改,围绕一个问题争论不休。
但徐总的策划案总是能把游戏开发的方向框定在一个合理范围内,甚至直接给出一个确定的答案,而不是像某些游戏老板那样说些很抽象的概念。
什么“游戏风格要偏西式一点,但也要融合东方的特色”
,又或者“游戏模式要有趣,有一定的难度,但又不会特别难”
之类的。
总之都是离谱甲方的脑瘫要求。
鈅
哪里像徐总这样,直接给出最明确的方案细节,手底下的人只需要填充内容,按部就班即可。
“游戏背景……东西方神话阵营……嗯?”
看完了前面有关玩法和操作的设定后,龚奥看到了有关游戏背景的设定,不由咦了一声,“这貌似跟神话降世有点像?”
“就是一脉相承的背景故事。”
徐行说道,“MOBA类手游,如果刚上线的话,会处于一个比较尴尬的位置。”
“会玩MOBA端游的玩家未必看得上来手游玩游戏难度阉割版的,不会玩MOBA的玩家想要上手又比较难。”
“但如果能继承一部分咱们老游戏的内容,至少能减少玩家对新游戏的陌生感。”
说到这里,徐行停顿片刻,随后补充道,“就比如人物技能,神话降世里面的祝融,普攻是法伤,那在MOBA里的定位就可以是法师。”
“然后技能也可以根据神话降世里的设定进行魔改。”
鈅
“比如一技能就是在神话降世里的火球,二技能是一个火坑,大招就是从天而降的火海。”
...
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