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§火眼金睛看市场电子游戏创辉煌
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如果领导者在决策中能够做到视野开阔,胸怀全局,全面比较,综合分析,必将找出最佳的方案,从而“运筹于帷幄之中”
,“决胜于千里之外”
。
日本任天堂公司的前身是成立于1889年的一间小作坊,在创业后的90多年里,主要生产纸牌、扑克牌、麻将、象棋等极普通、简单的休闲娱乐品,一直是手工作坊式的小本经营,默默无闻。
公司社长山内博掌管任天堂后,面对无前途的企业,一直寻机转舵离开此行。
在电子技术推动下,1975年日本掀起了电子热,电子游戏业也随之兴起。
娱乐产品的各厂家争先恐后地投下巨资,抢占市场。
但好景不长,石油危机的爆发导致了严重的经济衰退,刚刚起步的电子游戏机市场陷入萧条。
坚信电子游戏业的光辉未来及巨大的市场潜力,任天堂决定抓住稍纵即逝的机会,在挑战中奋进。
于是,公司冒着风险,再次投资,向电子游戏业发起冲击。
任天堂公司认识到,日本电子游戏业市场是群雄混战,竞争激烈,若想称雄于电子游戏界,还必须独辟蹊径,不断创新。
通过对娱乐市场的透彻分析,山内博发现:
1.娱乐商品的生命周期极为短暂,所以必须不懈地努力,不断开发新产品。
而开发和决定投入市场的新娱乐商品,不能换汤不换药,必须使它的娱乐性能高于同类老商品。
2.娱乐需求分金钱消费与时间消费,花钱少的娱乐消费具有强大的市场生命力和广泛需求,是发展方向。
3.电子游戏业做为新兴的科技型娱乐产业,是电子产业同闲暇娱乐业相结合的产物,既能充分发挥电子业的优势,又能充分满足人们多层次的娱乐需求。
4.电子游戏业同传统娱乐业的区别就在于消费的配套性:硬件是其基础,没有硬件的普及,再好的软件也无所作为;但若没有软件的不断推陈出新,硬件也缺乏吸引力。
硬件和软件的销售可以相互促进,相互制约。
5.此时的日本电子游戏市场上,所有游戏软件都依附于计算机,大型专业游戏机等价格昂贵的硬件,花费较大。
而且,这些硬件要像电视机一样普及到家庭也需要一个漫长的过程。
因此,电子游戏业还是需要耗费较多金钱的一种娱乐消费,难以普及。
通过以上分析,山内博敏锐地认识到,花钱少的娱乐消费是娱乐需求的一个市场缝隙,是电子游戏业尚未被认识的发展契机。
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