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的位面,在此位面下,往往很难得到固定答案。
比如要问不去迪士尼乐园有什么困扰的话,其实也并没有什么特别的困扰。
但从“想要找点乐趣”
的心情出发的话,也许去迪士尼乐园能满足这方面。
但通常来说,要满足一个想要找点乐趣却不知该做什么的人是很难的。
快乐的状态因人而异,且因当时的心情而异。
所以当某个问题看起来并不大时,要应对它的难度却很高。
反过来说,问题解决型对于困难程度较高的问题,反而更容易明确目标,易于构造化,解决起来比较容易。
至少能以客观方式将其具体化,切实地着手解决。
■针对“追求乐趣”
的建议伴随着不确定性
将零变为正数,出现“提供一些小乐趣”
的局面后,就进入艰难的状况了。
此时这个人在怎样的状态下才算是开心的呢?“差不多”
的状况是最暧昧的。
在这种时候,只能继续提供某种方案。
虽然建议保持当时开心的状态的话,往往会得到否定的答案,但期间也有可能出现不错的发展。
当到达可以提供这种发展的阶段时,该建议者就需要具备能具体推广的想象力和说服力。
将其变为可能,使其成为世界观(VISION),就需要将它作为元认知来重新认识和构筑。
进一步来说,要做出这方面的说明和建议,必须得是拥有能吸引人产生共鸣的能力与意识的人。
这是无论信息技术发展得如何精密有人无法用机器替代的领域。
简单来说,与未来和梦想有关的东西要由机械来传递是很难的。
市场营销2.0的领域由于经常被机器取代,导致容易陷入价格战,而市场营销3.0的领域很难被机器取代,容易进入发挥人类想象力的蓝海领域,这也是显而易见的事实。
掌握顾客的“快乐状况”
,将其以元认知构筑成“世界观”
,并以此为基础具体地传递给顾客。
而这也伴随着极大的不确定性,在掌握时要认识到它是需要人类感性思维的市场营销。
■究竟能允许多大程度的不确定性
市场营销2.0有规则等客观基准,所以制造一个产品时要统一意见也很容易。
但在市场营销3.0的领域中,产品制造的流程需要企业与个人彼此配合参加并进行各种尝试,在这一过程中伴随着不确定性。
简而言之,就是“我们不知道自己正前往何处”
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