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的结束语中,蔡皋对绘本创作提出了自我的感想:“看图画书有点像逛公园,你总会在围墙某处看到设置的入口,但假若拆去墙,我们会发现,原来去公园可以有不同的入口选择。
不同的入口会产生不同的路径、不同的风景,这是不是更有趣?图像的世界和公园的景物一样,是有讲述功能的。
我们会发现,不依靠文字,完全通过读图,也能看懂故事;在没有文字引导时,你自己的语言就从图像中产生了,你参与了创造!”
[11]而当下架上连环画对传统连环画的变革中除了篇幅尺寸、数量和画面的叙事形式的表达差异上,在艺术审美的情感体验上也有新的变化,架上连环画的尺幅、情节的选取、精巧的绘画技艺创造了画面更多的可读性,如架上连环画展览——《学习用典》中国优秀经典故事全国连环画作品展,以中国经典故事为创作母题,以约稿的形式邀请连环画创作者借用经典历史故事以限定的篇幅表达故事情节,崔晓柏以“病有标本,知标本者,万举万当;不知标本者,是谓妄行”
描绘了10幅华佗发明酒服麻沸散救治百姓的故事,画面中以蒙太奇的手法将叙事画面以特写镜头与漫画夸张诙谐的情态塑造结合的方式,选取了华佗为同时来问同疾的不同患者开不同处方的故事,场景设定在华佗的茅草药房里,通过来往的人与华佗的动作、与患者的互动中暗示情节的推进,镜头不同角度的聚焦推动故事的**与转折。
熊亮的绘本《小石狮》中同样以不同视角的聚焦展开故事,配以简短的旁白,通过镜头视角的转变、小石狮的大小变化,在不同情态的转换中塑造小石狮的形象。
抛去文本的解读,读者仍能对故事建立自我的认识,而从架上连环画在限定篇幅中对故事情节的推进中,感受到当下连环画叙事在满足视觉审美享受的同时,注重对故事的提炼与情节想象的启发,创造一种拟像空间,以特写与重组的形式将空间以时间化的聚焦建立创作者预设的世界,也在创作者自我价值观的输出中启发观众建立新的价值观,这也是当下连环画创作突破脚本语言预设的故事连接的新变化。
表3 第一至第七届“架上连环画展览”
梳理(笔者自制)
(二)当下连环画叙事方式的延伸
“留恋某一特色连环画与理性看待、展望连环画的可能性是两回事。
不纠缠于情感,宏观上有所建树;不局限于身边,应将眼界汇入世界艺术潮流与格局,或许我们的理念会处于较高境界。”
[12]连环画的叙事图像记录着特殊的历史时期中丰富的民族文化与深厚的记忆,在多元信息化的影响下,连环画承载的时代符号与当下的文化语境的转变之间存在着隔阂,“文化的发展、创新不能脱离时代的背景,不能离开时代的土壤独自生长,而是在现实中寻找适合自己生存的肥田沃土”
。
绘本的创作与连环画的创作方式接近,基于对民族文化的吸收再造。
绘本相对于连环画的价值输出,绘本能做到的是通过不同主题的故事,贯穿创作者所想传递的价值观念,如几米绘本中传递了在孤独成长中拥抱温暖的希望,蔡皋绘本中用爱与平和的态度寻找生活中细节的小情趣,熊亮绘本中对传统文化的热忱与再读,绘本创作者自我建构的世界观才是绘本创作的核心价值。
当下叙事艺术的载体形式在多元大众传媒的影响下产生了更多的发展可能,如文创产品的衍生、连载条漫的绘制、游戏的开发等。
数字时代的互联网技术的普及与发展暴露了传统纸媒的劣势,移动时代信息的扩散性、时效性、交互性突破传统纸媒时代束缚。
新兴媒介影响着图像化信息传递的方式,也为叙事图像提供更多的发展可能。
从绘图软件的产生到微博、微信等社交媒体的普及,突破传统纸媒印刷的连环画、漫画与绘本的流通可能,“条漫”
的传播,是一种适应当下大众阅读习惯与快节奏生活中“碎片化”
时间消遣的图像创造。
“条漫”
的创作更适应移动端口的屏幕和信息承载的限度,以连载性、生活化的扁平化叙事图像创作,结合不同圈层的文化偏好与当下实事的流行进行创作,以主动搜索与定向投喂结合,便于广泛传播。
其次,“条漫”
发挥了拟像空间带来的市场价值与商业发展的可能,除了线上推广之外,还构建了一系列与之相关的广告合作、商品包装、品牌构建的可能。
再者,叙事图像的文化价值还可通过构建其代言形象,即个性化的风格形象为主,如几米绘本中一系列的孤独、迷茫但却一直在寻找可能的人物形象,安东尼《陪你度过漫长岁月》中的兔形人偶形象,当下大热的潮玩泡泡马特也是将品牌的IP以个性化的形象输出,以角色符号的辨识度创造一系列品牌集成效应的可能。
游戏的开发中如《纪念碑谷》《第五人格》《动物之森》等的构建注重背后的人文精神与价值输出,每个游戏都有自身的故事性,通过视觉系统的形象化塑造和统一形态的角色设定增强辨识度,以其自身的故事性、价值体验的传递提升游戏的代入感与互动感受,吸引更多的玩家加入。
动态游戏的生成与静态叙事图像的艺术创作的生成相近,关注游戏设定的价值定位,以完备的故事背景概念设定,通过脚本概念的设定设计故事的场景与游戏的关卡内容,而在人物的设定中则预留给玩家更多的空间,通过游戏的体验与通关的深入接触到更多故事的人物,在互动体验与预设的游戏背景下探索更多的发展可能。
对比《纪念碑谷》《第五人格》《动物之森》三款不同手游的游戏设定(表4),从2014年《纪念碑谷》中故事以既定的人物设定与通关体验的创造中,到2018年《第五人格》中以通关与充值的形式获取更多的人物解码,到改良版《动物之森》更关注玩家的自主体验,由玩家决定人物设定与故事发展,游戏从一种创造者的价值输出到将价值体验更多的自主权留给玩家去设想,可见,当下游戏作为一种动态的互动性叙事图像更为关注文化价值输出的同时参与者互动体验感的代入。
联系到当下大众传媒的更新也更为注重文化价值的植入,而这也是连环画最根本的价值属性,在当代文化语境中,连环画的发展可借鉴当下人们关注的价值理念,挖掘精神内核的需要,寻求转型的路径。
架上连环画是当下连环画创作的一个新的尝试,在坚守架上连环画的绘画性的基础上,运用当下媒介多种形式的发展可能,结合多领域、多种媒材的融合,通过综合性的艺术语言摸索,创作出符合当代时代语境、时代审美诉求的连环画作品。
表4 《纪念碑谷》《第五人格》《动物之森》三款游戏的游戏设定比较(笔者自制)
“现代图像学更加注重图像作品本身所具有的图像内涵,注重研究图像创作者在审美创作过程中的真实心理、实际目的等,关心图像作品的真正用途和社会意义。”
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