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《英灵战争》在PC上绝对是一款成功的游戏,高云总结了它适合电脑操作的几个特点。
比如键鼠的配合、快捷键的设置与多种地图、视野切换模式,这让游戏操作变得便捷、清晰、有逻辑。
这本身就是《英灵战争》在销量和影响力上能够远远胜过《守护陵墓2》的原因之一。
但这种操作的便捷性,显然无法移植到手机上。
“手机的操控,只能是利用触摸屏。”
高云最大的困扰就在这里,“技能的快捷键与施放方向都没办法自定义,这就失去了一大部分乐趣,除非,我们能把手势定义成新的操作模式。”
她娴熟地使用手势翻页,开启各种应用功能,不同的软件会有不同的激活方式,她想找到最简明最方便的模式。
苗伟表示反对:“这样对大部分玩家来说门槛还是太高了,再说不同的技能肯定有不同的使用方法,这算起来就太复杂了。”
他还是认为最简单的自动释放技能就能符合大部分人的需求,毕竟手游最重要的就是降低门槛,以便让更多的人可以无障碍进入游戏。
高云皱眉:“我觉得你对这个游戏理解不对。
虽然移植到手机上,但归根到底这还是一款竞技游戏,玩家是要追求胜负的。
如果在操作上不能拉开差距,留住了普通玩家,留不住核心玩家,最后还是没有人能带节奏,游戏很难有长久的生命力。”
这就是《英灵战争》移植手机最大的矛盾所在,手机游戏要求的低难度低门槛,与竞技类游戏要求的操作性,有天生的冲突。
苗伟说:“这就是为什么我对这个项目没有太大信心的原因。
我甚至觉得高总不应该一开始就考虑这个项目,还是应该先运行其他更成熟的游戏模型,占住移动端的坑是最好的。”
《英灵战争》手游的移植工作,一来开发周期长,二来因为是完全新型的手机游戏,开发中会遇到什么样的问题和bug都无法预料,甚至会碰到无解的难题导致项目延期或者夭折。
总而言之,就是风险太大。
“那你怎么不和高总提?”
高云内心并不认同,但她觉得既然有意见,就一定要表达出来,藏在心里谁会知道?
苗伟叹了口气:“高总的脾气,怎么会听得进去?当初星辰刚刚创立的时候,所有人都劝他要做两款快节奏的页游,他偏不,咬牙要做一号项目,也就是现在的《仙官》,最后还不是让他成功了?高总高瞻远瞩,他思考的许多东西我们根本想不到。
有时候我觉得,只要听他的就好了,做太多也是错。”
高云不敢置信地望着他:“你怎么能这么想,高总也是人,当然也会犯错。
尤其是现在游戏业界越来越年轻化,更需要我们的力量,全听他的,那还要我们干什么?”
她百无聊赖划拉着手机屏幕,看着《英灵战争》的一些主播视频,若有所思。
懒得去管不思进取的苗伟,高云觉得灵感就在手边,自己就差一层窗户纸就能捅破。
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